Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen und offen aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen: Ein Literaturüberblick zur Wirkrichtung

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenZeitschriftenaufsätzeForschungbegutachtet

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Die Mehrzahl der Jugendlichen beschäftigt sich mit digitalen Spielen und viele spielen gewalthaltige digitale Spiele. Dass Heranwachsende mit intensiverer Nutzung digitaler Gewaltspiele sich in ihrem außerhalb des Labors gemessenen körperlich aggressiven Verhalten über die Zeit steigerten, bestätigte eine prominent veröffentliche Meta-Analyse von 2018. Allerdings war dieser Sozialisationseffekt hier mit beta = 0.11 schwach ausgeprägt und reduzierte sich auf den einzigartigen Effekt von beta =0.08, wenn Drittvariablen als Erklärung für das körperlich aggressive Verhalten einbezogen wurden. Zudem sind Selektionseffekte zu berücksichtigen, die auf der Vorliebe aggressiver Personen für gewalthaltige digitale Spiele beruhen. Von den zehn Studien in dieser Meta-Analyse, die die Wirkrichtung mit Cross-Lagged-Panel oder speziellen Regressionsdesigns untersuchten, stellten drei ausschließlich Sozialisationseffekte, zwei bidirektionale Effekte, drei ausschließlich Selektionseffekte und zwei weder den einen noch den anderen Effekt fest. Selektionseffekte scheinen eher in größeren Samples und in Stichproben mit jungen Jugendlichen vorzukommen, deren Vorliebe für digitale Gewaltspiele zeitlich noch weniger stabil war. Dieses etwas komplexere Ergebnis wird vor dem Hintergrund der biologischen, kognitiven und sozialen Umbrüche am Beginn des Jugendalters diskutiert.
Titel in ÜbersetzungPlaying Violent Digital Games and Openly Aggressive Behavior by Children and Adolescents: A Literature Review on the Direction of Effects
OriginalspracheDeutsch
ZeitschriftPraxis der Kinderpsychologie und Kinderpsychiatrie
Jahrgang69
Ausgabenummer2
Seiten (von - bis)109-125
Anzahl der Seiten17
ISSN0032-7034
DOIs
PublikationsstatusErschienen - 01.03.2020

    Fachgebiete

  • Psychologie - digitale Spiele, aggressives Verhalten, Kinder, Jungliche, Cross-Lagged Panelanalyse

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