Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen und offen aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen: Ein Literaturüberblick zur Wirkrichtung
Publikation: Beiträge in Zeitschriften › Zeitschriftenaufsätze › Forschung › begutachtet
Standard
in: Praxis der Kinderpsychologie und Kinderpsychiatrie, Jahrgang 69, Nr. 2, 01.03.2020, S. 109-125.
Publikation: Beiträge in Zeitschriften › Zeitschriftenaufsätze › Forschung › begutachtet
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RIS
TY - JOUR
T1 - Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen und offen aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen
T2 - Ein Literaturüberblick zur Wirkrichtung
AU - Salisch, Maria
PY - 2020/3/1
Y1 - 2020/3/1
N2 - Die Mehrzahl der Jugendlichen beschäftigt sich mit digitalen Spielen und viele spielen gewalthaltige digitale Spiele. Dass Heranwachsende mit intensiverer Nutzung digitaler Gewaltspiele sich in ihrem außerhalb des Labors gemessenen körperlich aggressiven Verhalten über die Zeit steigerten, bestätigte eine prominent veröffentliche Meta-Analyse von 2018. Allerdings war dieser Sozialisationseffekt hier mit beta = 0.11 schwach ausgeprägt und reduzierte sich auf den einzigartigen Effekt von beta =0.08, wenn Drittvariablen als Erklärung für das körperlich aggressive Verhalten einbezogen wurden. Zudem sind Selektionseffekte zu berücksichtigen, die auf der Vorliebe aggressiver Personen für gewalthaltige digitale Spiele beruhen. Von den zehn Studien in dieser Meta-Analyse, die die Wirkrichtung mit Cross-Lagged-Panel oder speziellen Regressionsdesigns untersuchten, stellten drei ausschließlich Sozialisationseffekte, zwei bidirektionale Effekte, drei ausschließlich Selektionseffekte und zwei weder den einen noch den anderen Effekt fest. Selektionseffekte scheinen eher in größeren Samples und in Stichproben mit jungen Jugendlichen vorzukommen, deren Vorliebe für digitale Gewaltspiele zeitlich noch weniger stabil war. Dieses etwas komplexere Ergebnis wird vor dem Hintergrund der biologischen, kognitiven und sozialen Umbrüche am Beginn des Jugendalters diskutiert.
AB - Die Mehrzahl der Jugendlichen beschäftigt sich mit digitalen Spielen und viele spielen gewalthaltige digitale Spiele. Dass Heranwachsende mit intensiverer Nutzung digitaler Gewaltspiele sich in ihrem außerhalb des Labors gemessenen körperlich aggressiven Verhalten über die Zeit steigerten, bestätigte eine prominent veröffentliche Meta-Analyse von 2018. Allerdings war dieser Sozialisationseffekt hier mit beta = 0.11 schwach ausgeprägt und reduzierte sich auf den einzigartigen Effekt von beta =0.08, wenn Drittvariablen als Erklärung für das körperlich aggressive Verhalten einbezogen wurden. Zudem sind Selektionseffekte zu berücksichtigen, die auf der Vorliebe aggressiver Personen für gewalthaltige digitale Spiele beruhen. Von den zehn Studien in dieser Meta-Analyse, die die Wirkrichtung mit Cross-Lagged-Panel oder speziellen Regressionsdesigns untersuchten, stellten drei ausschließlich Sozialisationseffekte, zwei bidirektionale Effekte, drei ausschließlich Selektionseffekte und zwei weder den einen noch den anderen Effekt fest. Selektionseffekte scheinen eher in größeren Samples und in Stichproben mit jungen Jugendlichen vorzukommen, deren Vorliebe für digitale Gewaltspiele zeitlich noch weniger stabil war. Dieses etwas komplexere Ergebnis wird vor dem Hintergrund der biologischen, kognitiven und sozialen Umbrüche am Beginn des Jugendalters diskutiert.
KW - Psychologie
KW - digitale Spiele
KW - aggressives Verhalten
KW - Kinder
KW - Jungliche
KW - Cross-Lagged Panelanalyse
KW - digital games
KW - Aggressive behavior
KW - Children
KW - adolescents
KW - cross-lagged panel analysis
UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85080839866&partnerID=8YFLogxK
U2 - 10.13109/prkk.2020.69.2.109
DO - 10.13109/prkk.2020.69.2.109
M3 - Zeitschriftenaufsätze
C2 - 32114953
VL - 69
SP - 109
EP - 125
JO - Praxis der Kinderpsychologie und Kinderpsychiatrie
JF - Praxis der Kinderpsychologie und Kinderpsychiatrie
SN - 0032-7034
IS - 2
ER -