Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo?

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenZeitschriftenaufsätzeForschungbegutachtet

Standard

Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo? / Fizek, Sonia.
in: Czasopismo Naukowe Kultura i Historia, Nr. 27, 02.08.2015.

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenZeitschriftenaufsätzeForschungbegutachtet

Harvard

APA

Vancouver

Bibtex

@article{2f501be606a14ace845e852bc4aa089f,
title = "Od Pacmana do Lary Croft. Jak bada{\'c} posta{\'c} w grach wideo?",
abstract = "Niniejszy artyku{\l} stanowi wprowadzenie do bada{\'n} nad postaci{\c a} w grach komputerowych. W pierwszej cz{\c e}{\'s}ci dokonuj{\c e} przegl{\c a}du najcz{\c e}{\'s}ciej stosowanych perspektyw badawczych, kt{\'o}re mo{\.z}na podzieli{\'c} wed{\l}ug pi{\c e}ciu kategorii, definiuj{\c a}cych posta{\'c} w grze (posta{\'c} jako funkcja, si{\l}a sprawcza, sztuczna inteligencja, ikona genderowa i uciele{\'s}nienie gracza). Drug{\c a} cz{\c e}{\'s}{\'c} po{\'s}wi{\c e}cam prezentacji pierwszej kompleksowej metody badania postaci grywalnej w grach fabularnych cRPG (ang. computer Role Playing Game). Proponowany przeze mnie „model piwotu” (ang. Pivot Player Character Model) ilustruje do{\'s}wiadczenie rozgrywki z punktu widzenia postaci grywalnej. G{\l}{\'o}wnej inspiracji dla tej strukturalistycznej metody badawczej dostarczy{\l} schemat postaci teatralnej Anne Ubersfeld, traktuj{\c a}cy bohatera dramatu jako zbi{\'o}r funkcji i p{\l}ynny konstrukt, realizowany w r{\'o}{\.z}nych scenariuszach i sytuacjach.",
keywords = "Digital media, posta{\'c}, posta{\'c} grywalna, gry komputerowe, gry RPG, metody badawcze, „model piwotu”, posta{\'c}, posta{\'c} grywalna, gry komputerowe, gry RPG, metody badawcze, „model piwotu”",
author = "Sonia Fizek",
year = "2015",
month = aug,
day = "2",
language = "Polish",
journal = "Czasopismo Naukowe Kultura i Historia",
issn = "1642-9826",
publisher = "University of Maria Curie-Sklodowska",
number = "27",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo?

AU - Fizek, Sonia

PY - 2015/8/2

Y1 - 2015/8/2

N2 - Niniejszy artykuł stanowi wprowadzenie do badań nad postacią w grach komputerowych. W pierwszej części dokonuję przeglądu najczęściej stosowanych perspektyw badawczych, które można podzielić według pięciu kategorii, definiujących postać w grze (postać jako funkcja, siła sprawcza, sztuczna inteligencja, ikona genderowa i ucieleśnienie gracza). Drugą część poświęcam prezentacji pierwszej kompleksowej metody badania postaci grywalnej w grach fabularnych cRPG (ang. computer Role Playing Game). Proponowany przeze mnie „model piwotu” (ang. Pivot Player Character Model) ilustruje doświadczenie rozgrywki z punktu widzenia postaci grywalnej. Głównej inspiracji dla tej strukturalistycznej metody badawczej dostarczył schemat postaci teatralnej Anne Ubersfeld, traktujący bohatera dramatu jako zbiór funkcji i płynny konstrukt, realizowany w różnych scenariuszach i sytuacjach.

AB - Niniejszy artykuł stanowi wprowadzenie do badań nad postacią w grach komputerowych. W pierwszej części dokonuję przeglądu najczęściej stosowanych perspektyw badawczych, które można podzielić według pięciu kategorii, definiujących postać w grze (postać jako funkcja, siła sprawcza, sztuczna inteligencja, ikona genderowa i ucieleśnienie gracza). Drugą część poświęcam prezentacji pierwszej kompleksowej metody badania postaci grywalnej w grach fabularnych cRPG (ang. computer Role Playing Game). Proponowany przeze mnie „model piwotu” (ang. Pivot Player Character Model) ilustruje doświadczenie rozgrywki z punktu widzenia postaci grywalnej. Głównej inspiracji dla tej strukturalistycznej metody badawczej dostarczył schemat postaci teatralnej Anne Ubersfeld, traktujący bohatera dramatu jako zbiór funkcji i płynny konstrukt, realizowany w różnych scenariuszach i sytuacjach.

KW - Digital media

KW - postać

KW - postać grywalna

KW - gry komputerowe

KW - gry RPG

KW - metody badawcze

KW - „model piwotu”

KW - postać

KW - postać grywalna

KW - gry komputerowe

KW - gry RPG

KW - metody badawcze

KW - „model piwotu”

UR - http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/numery/kultura-i-historia-nr-272015

M3 - Zeitschriftenaufsätze

JO - Czasopismo Naukowe Kultura i Historia

JF - Czasopismo Naukowe Kultura i Historia

SN - 1642-9826

IS - 27

ER -

Links

Zuletzt angesehen

Publikationen

  1. Inspektionsbasierte Schul- und Unterrichtsentwicklung
  2. Task choice shields against incidental affective influences on effort-related cardiovascular response
  3. "Semisouverän" und doch anpassungsfähig
  4. Gefäßpflanzen-Artenvielfalt in Wäldern, verschiedene Typen von Seltenheit
  5. Die finalen IFAC-Leitlinien zur Ableitung und Darstellung von „ergänzenden“ Finanzkennzahlen
  6. Ende des ästhetischen Wohlfahrtsstaates?
  7. Je vous salue!
  8. Übersetzen und vernetzen
  9. The contribution of canopy species to overall ant diversity (Hymenoptera: Formicidae) in temperate and tropical ecosystems
  10. The Economic Determinants of U.S. Presidential Approval
  11. New Methods of Text Production Process Research combined
  12. Stabile Regierungsbündnisse?
  13. Landnahme, analog und digital.
  14. § 30 Abfallwirtschaftspläne
  15. Il est né le divin enfant
  16. Ist Wildnis planbar?
  17. Eternal Life
  18. Sexual behavior and attitudes toward AIDS in germany
  19. Illusion Fortschritt - Wissen und Vergessen in der Pädagogik
  20. Lo sviluppo filosofico di Hölderlin
  21. Educational participation of young refugees in the context of digitized settings
  22. Restoration planning to guide Aichi targets in a megadiverse country
  23. Mehrebenenanalyse
  24. The media arcane
  25. Collaboration between the natural, social and human sciences in Global Change Research
  26. Personalstruktur und Typenzwang im Hochschulrahmenrecht
  27. A Multimedia Assessment Scheme to Evaluate Chemical Effects on the Environment and Human Health
  28. "20 years health promotion research in and on settings"
  29. Vom Nutzen und Nachteil der Ökonomik für das Leben
  30. Treibhauseffekt und distributive Gerechtigkeit