Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo?

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenZeitschriftenaufsätzeForschungbegutachtet

Standard

Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo? / Fizek, Sonia.
in: Czasopismo Naukowe Kultura i Historia, Nr. 27, 02.08.2015.

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenZeitschriftenaufsätzeForschungbegutachtet

Harvard

APA

Vancouver

Bibtex

@article{2f501be606a14ace845e852bc4aa089f,
title = "Od Pacmana do Lary Croft. Jak bada{\'c} posta{\'c} w grach wideo?",
abstract = "Niniejszy artyku{\l} stanowi wprowadzenie do bada{\'n} nad postaci{\c a} w grach komputerowych. W pierwszej cz{\c e}{\'s}ci dokonuj{\c e} przegl{\c a}du najcz{\c e}{\'s}ciej stosowanych perspektyw badawczych, kt{\'o}re mo{\.z}na podzieli{\'c} wed{\l}ug pi{\c e}ciu kategorii, definiuj{\c a}cych posta{\'c} w grze (posta{\'c} jako funkcja, si{\l}a sprawcza, sztuczna inteligencja, ikona genderowa i uciele{\'s}nienie gracza). Drug{\c a} cz{\c e}{\'s}{\'c} po{\'s}wi{\c e}cam prezentacji pierwszej kompleksowej metody badania postaci grywalnej w grach fabularnych cRPG (ang. computer Role Playing Game). Proponowany przeze mnie „model piwotu” (ang. Pivot Player Character Model) ilustruje do{\'s}wiadczenie rozgrywki z punktu widzenia postaci grywalnej. G{\l}{\'o}wnej inspiracji dla tej strukturalistycznej metody badawczej dostarczy{\l} schemat postaci teatralnej Anne Ubersfeld, traktuj{\c a}cy bohatera dramatu jako zbi{\'o}r funkcji i p{\l}ynny konstrukt, realizowany w r{\'o}{\.z}nych scenariuszach i sytuacjach.",
keywords = "Digital media, posta{\'c}, posta{\'c} grywalna, gry komputerowe, gry RPG, metody badawcze, „model piwotu”, posta{\'c}, posta{\'c} grywalna, gry komputerowe, gry RPG, metody badawcze, „model piwotu”",
author = "Sonia Fizek",
year = "2015",
month = aug,
day = "2",
language = "Polish",
journal = "Czasopismo Naukowe Kultura i Historia",
issn = "1642-9826",
publisher = "University of Maria Curie-Sklodowska",
number = "27",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo?

AU - Fizek, Sonia

PY - 2015/8/2

Y1 - 2015/8/2

N2 - Niniejszy artykuł stanowi wprowadzenie do badań nad postacią w grach komputerowych. W pierwszej części dokonuję przeglądu najczęściej stosowanych perspektyw badawczych, które można podzielić według pięciu kategorii, definiujących postać w grze (postać jako funkcja, siła sprawcza, sztuczna inteligencja, ikona genderowa i ucieleśnienie gracza). Drugą część poświęcam prezentacji pierwszej kompleksowej metody badania postaci grywalnej w grach fabularnych cRPG (ang. computer Role Playing Game). Proponowany przeze mnie „model piwotu” (ang. Pivot Player Character Model) ilustruje doświadczenie rozgrywki z punktu widzenia postaci grywalnej. Głównej inspiracji dla tej strukturalistycznej metody badawczej dostarczył schemat postaci teatralnej Anne Ubersfeld, traktujący bohatera dramatu jako zbiór funkcji i płynny konstrukt, realizowany w różnych scenariuszach i sytuacjach.

AB - Niniejszy artykuł stanowi wprowadzenie do badań nad postacią w grach komputerowych. W pierwszej części dokonuję przeglądu najczęściej stosowanych perspektyw badawczych, które można podzielić według pięciu kategorii, definiujących postać w grze (postać jako funkcja, siła sprawcza, sztuczna inteligencja, ikona genderowa i ucieleśnienie gracza). Drugą część poświęcam prezentacji pierwszej kompleksowej metody badania postaci grywalnej w grach fabularnych cRPG (ang. computer Role Playing Game). Proponowany przeze mnie „model piwotu” (ang. Pivot Player Character Model) ilustruje doświadczenie rozgrywki z punktu widzenia postaci grywalnej. Głównej inspiracji dla tej strukturalistycznej metody badawczej dostarczył schemat postaci teatralnej Anne Ubersfeld, traktujący bohatera dramatu jako zbiór funkcji i płynny konstrukt, realizowany w różnych scenariuszach i sytuacjach.

KW - Digital media

KW - postać

KW - postać grywalna

KW - gry komputerowe

KW - gry RPG

KW - metody badawcze

KW - „model piwotu”

KW - postać

KW - postać grywalna

KW - gry komputerowe

KW - gry RPG

KW - metody badawcze

KW - „model piwotu”

UR - http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/numery/kultura-i-historia-nr-272015

M3 - Zeitschriftenaufsätze

JO - Czasopismo Naukowe Kultura i Historia

JF - Czasopismo Naukowe Kultura i Historia

SN - 1642-9826

IS - 27

ER -

Links

Zuletzt angesehen

Publikationen

  1. Uncovered workers in plants covered by collective bargaining
  2. Las agencias de lo indígena en la larga era de globalización
  3. Discourse Analyses in Chat-based CSCL with Learning Protocols
  4. Kompetenzorientiertes Sachrechnen am Beispiel "Ferienkalender"
  5. Mycorrhiza in tree diversity–ecosystem function relationships
  6. The role of gestures in a teacher-student-discourse about atoms
  7. Liquidity risk and the covered bond market in times of crisis
  8. The Emerging Roles of Management for Corporate Sustainability
  9. La comunicazione ambientale nei processi locali dell'Agenda 21
  10. The German Environmental Information Act under the microscope
  11. The Continuities of Twitter Strategies and Algorithmic Terror
  12. Professionalisierung der Ausbildung braucht Didaktikforschung
  13. Vertrag über die Europäische Union (EUV) : Artikel 18 [Ausführung]
  14. Bildung für eine nachhaltige Entwicklung und das eigene Leben
  15. Wo lernen Kinder mit sonderpädagogischem Förderbedarf besser?
  16. Prediction of Process Forces in Fiber Metal Laminate Stamping
  17. Herausforderung Demographie und Wandel der Arbeitsgesellschaft
  18. Von sozialer Verantwortung zu unternehmerischer Nachhaltigkeit
  19. Empathy and Donation Behavior Toward Happy and Sad Chimpanzees
  20. Demokratie und Differenz - Ein Beispiel, Demokratie zu gestalten
  21. Effect of Welding Speed on Friction Stir Welds of PM2000 Alloy
  22. Manifestationen der Demokratie? Von Sprechakten zu Körperakten
  23. Abschätzung der flächenhaften Verteilung der nassen Deposition
  24. Lernwerkstatt "Mensch" – von den Fragen der SchülerInnen ausgehen
  25. New media as facilitators and tools of (popular) music education
  26. Parlamentarische Minderheitenrechte in Zeiten der Polarisierung
  27. Is Code Law? Kritik in Zeiten algorithmischer Gouvernementalität
  28. Diversitätsgerechte und digitale Lehre - Chance oder Widerspruch?
  29. Estimation of spatial distribution of wet deposition in Germany
  30. Chemicals in the environment - The need for a clear nomenclature
  31. Der Einfluss von Armut und Reichtum auf die Lebenszufriedenheit
  32. Förderung mathematisch begabter Kinder im mittleren Schulalter