Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo?

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenZeitschriftenaufsätzeForschungbegutachtet

Authors

Niniejszy artykuł stanowi wprowadzenie do badań nad postacią w grach komputerowych. W pierwszej części dokonuję przeglądu najczęściej stosowanych perspektyw badawczych, które można podzielić według pięciu kategorii, definiujących postać w grze (postać jako funkcja, siła sprawcza, sztuczna inteligencja, ikona genderowa i ucieleśnienie gracza). Drugą część poświęcam prezentacji pierwszej kompleksowej metody badania postaci grywalnej w grach fabularnych cRPG (ang. computer Role Playing Game). Proponowany przeze mnie „model piwotu” (ang. Pivot Player Character Model) ilustruje doświadczenie rozgrywki z punktu widzenia postaci grywalnej. Głównej inspiracji dla tej strukturalistycznej metody badawczej dostarczył schemat postaci teatralnej Anne Ubersfeld, traktujący bohatera dramatu jako zbiór funkcji i płynny konstrukt, realizowany w różnych scenariuszach i sytuacjach.
Titel in ÜbersetzungVon Pac Man zu Lara Croft. Wie ein Zeichen in Videospielen zu erforschen?
OriginalsprachePolnisch
ZeitschriftCzasopismo Naukowe Kultura i Historia
Ausgabenummer27
ISSN1642-9826
PublikationsstatusErschienen - 02.08.2015

    Fachgebiete

  • Digitale Medien - postać, postać grywalna, gry komputerowe, gry RPG, metody badawcze, „model piwotu”

Links

Zuletzt angesehen

Publikationen

  1. From a problem to a business opportunity-design of pharmaceuticals for environmental biodegradability
  2. Public boards
  3. Widening global variability in grassland biomass since the 1980s
  4. Beyond social influence
  5. Fishing in the Amazonian Forest
  6. COVID-19-related fear, stress and depression in school principals
  7. Fazit und Ausblick
  8. Die 'eigentliche Aufgabe' des Künstlers
  9. Edge Effects
  10. Kritik des Ästhetischen - Ästhetik der Kritik
  11. Similar performance in central and range-edge populations of a Eurasian steppe grass under different climate and soil pH regimes
  12. Nachlese
  13. Lagrangian structures and transport in turbulent magnetized plasmas
  14. § 261 HGB
  15. Playing with sound and gesture in digital audio games
  16. Katharina Schmidt-Brücken, Hirnzirkel. Kreisende Prozesse in Computer und Gehirn: Zur neurokybernetischen Vorgeschichte der Informatik, (Science Studies).
  17. Schichten und der Zwischenraum
  18. “Great Men’s” work or just an inevitable consequence?
  19. MSPs for the SDGs
  20. Eilanträge in Sachen CETA
  21. Emotional appropriateness and decision making
  22. Online Channels Sales Premia in Times of COVID-19: First Evidence from Germany
  23. Leading indicators for the US housing market: New empirical evidence and thoughts about implications for risk managers and ESG investors
  24. Flexible transitions from work to retirement in Germany
  25. Religionsunterricht in der konsequent pluralistischen Schule
  26. Greene’s dual-process moral psychology and the modularity of mind
  27. Expanding Material Flow Cost Accounting
  28. Space Dispute Settlement in Asia in the Context of the Belt & Road Initiative
  29. Systems theory
  30. XXD11
  31. Preference for violent electronic games and aggressive behavior among children
  32. Recounting the Past, Present and Future