Grenzen von „Serious Games for Health“

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenZeitschriftenaufsätzeForschungbegutachtet

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Grenzen von „Serious Games for Health“. / Breuer, Johannes ; Tolks, Daniel.

in: Prävention und Gesundheitsförderung, Jahrgang 13, Nr. 4, 01.11.2018, S. 327-332.

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenZeitschriftenaufsätzeForschungbegutachtet

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Breuer J, Tolks D. Grenzen von „Serious Games for Health“. Prävention und Gesundheitsförderung. 2018 Nov 1;13(4):327-332. doi: 10.1007/s11553-018-0654-1

Bibtex

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title = "Grenzen von „Serious Games for Health“",
abstract = "HintergrundDer Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder f{\"u}r „Serious Games“ (digitale Spiele, deren Zweck {\"u}ber die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind „Serious Games“ auch einer der zentralen aktuellen Ans{\"a}tze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spiegelt sich u. a. in der gro{\ss}en und stetig wachsenden Anzahl an entsprechenden Spielen sowie Publikationen zu diesem Thema wieder.FragestellungWie ist die aktuelle Befundlage zur Nutzung und Wirkung von „Serious Games for Health“? Wof{\"u}r sind „Serious Games for Health“ besonders gut geeignet? Wof{\"u}r sind sie weniger gut geeignet oder evtl. sogar ungeeignet? Was bedeutet dies f{\"u}r die Entwicklung und den Einsatz dieser Spiele?ErgebnisseInsgesamt deuten die bisherigen Befunde darauf hin, dass der Einsatz von „Serious Games for Health“ in vielen F{\"a}llen gewinnbringend sein kann. Allerdings ist die methodische Qualit{\"a}t vieler Studien nicht optimal ist. Zudem sind „Serious Games for Health“ nicht f{\"u}r alle Anwendungsbereiche und Ziele gleich gut geeignet.SchlussfolgerungenUm eine informierte Entscheidung dar{\"u}ber zu treffen, ob sich die Entwicklung oder der Einsatz von „Serious Games for Health“ f{\"u}r einen bestimmten Bereich bzw. ein bestimmtes Ziel lohnen, sollten neben den Vorteilen und M{\"o}glichkeiten stets auch die (m{\"o}glichen) Nachteile und Limitationen bedacht werden.",
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author = "Johannes Breuer and Daniel Tolks",
year = "2018",
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doi = "10.1007/s11553-018-0654-1",
language = "Deutsch",
volume = "13",
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journal = "Pr{\"a}vention und Gesundheitsf{\"o}rderung",
issn = "1861-6755",
publisher = "Springer Medizin Verlag ",
number = "4",

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RIS

TY - JOUR

T1 - Grenzen von „Serious Games for Health“

AU - Breuer, Johannes

AU - Tolks, Daniel

PY - 2018/11/1

Y1 - 2018/11/1

N2 - HintergrundDer Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für „Serious Games“ (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind „Serious Games“ auch einer der zentralen aktuellen Ansätze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spiegelt sich u. a. in der großen und stetig wachsenden Anzahl an entsprechenden Spielen sowie Publikationen zu diesem Thema wieder.FragestellungWie ist die aktuelle Befundlage zur Nutzung und Wirkung von „Serious Games for Health“? Wofür sind „Serious Games for Health“ besonders gut geeignet? Wofür sind sie weniger gut geeignet oder evtl. sogar ungeeignet? Was bedeutet dies für die Entwicklung und den Einsatz dieser Spiele?ErgebnisseInsgesamt deuten die bisherigen Befunde darauf hin, dass der Einsatz von „Serious Games for Health“ in vielen Fällen gewinnbringend sein kann. Allerdings ist die methodische Qualität vieler Studien nicht optimal ist. Zudem sind „Serious Games for Health“ nicht für alle Anwendungsbereiche und Ziele gleich gut geeignet.SchlussfolgerungenUm eine informierte Entscheidung darüber zu treffen, ob sich die Entwicklung oder der Einsatz von „Serious Games for Health“ für einen bestimmten Bereich bzw. ein bestimmtes Ziel lohnen, sollten neben den Vorteilen und Möglichkeiten stets auch die (möglichen) Nachteile und Limitationen bedacht werden.

AB - HintergrundDer Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für „Serious Games“ (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind „Serious Games“ auch einer der zentralen aktuellen Ansätze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spiegelt sich u. a. in der großen und stetig wachsenden Anzahl an entsprechenden Spielen sowie Publikationen zu diesem Thema wieder.FragestellungWie ist die aktuelle Befundlage zur Nutzung und Wirkung von „Serious Games for Health“? Wofür sind „Serious Games for Health“ besonders gut geeignet? Wofür sind sie weniger gut geeignet oder evtl. sogar ungeeignet? Was bedeutet dies für die Entwicklung und den Einsatz dieser Spiele?ErgebnisseInsgesamt deuten die bisherigen Befunde darauf hin, dass der Einsatz von „Serious Games for Health“ in vielen Fällen gewinnbringend sein kann. Allerdings ist die methodische Qualität vieler Studien nicht optimal ist. Zudem sind „Serious Games for Health“ nicht für alle Anwendungsbereiche und Ziele gleich gut geeignet.SchlussfolgerungenUm eine informierte Entscheidung darüber zu treffen, ob sich die Entwicklung oder der Einsatz von „Serious Games for Health“ für einen bestimmten Bereich bzw. ein bestimmtes Ziel lohnen, sollten neben den Vorteilen und Möglichkeiten stets auch die (möglichen) Nachteile und Limitationen bedacht werden.

KW - Gesundheitswissenschaften

KW - Videospiele/Computerspiele

KW - Gesundheitskommunikation

KW - Gesundheitserziehung

KW - Lernen

KW - Simulationstraining

KW - Video games/computer games

KW - Health Communication

KW - Health education

KW - Learning

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KW - Health communication

KW - Health education

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KW - Simulation training

KW - Video games/computer games

UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85049771451&partnerID=8YFLogxK

U2 - 10.1007/s11553-018-0654-1

DO - 10.1007/s11553-018-0654-1

M3 - Zeitschriftenaufsätze

VL - 13

SP - 327

EP - 332

JO - Prävention und Gesundheitsförderung

JF - Prävention und Gesundheitsförderung

SN - 1861-6755

IS - 4

ER -

DOI