Grenzen von „Serious Games for Health“
Publikation: Beiträge in Zeitschriften › Zeitschriftenaufsätze › Forschung › begutachtet
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in: Prävention und Gesundheitsförderung, Jahrgang 13, Nr. 4, 01.11.2018, S. 327-332.
Publikation: Beiträge in Zeitschriften › Zeitschriftenaufsätze › Forschung › begutachtet
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RIS
TY - JOUR
T1 - Grenzen von „Serious Games for Health“
AU - Breuer, Johannes
AU - Tolks, Daniel
PY - 2018/11/1
Y1 - 2018/11/1
N2 - HintergrundDer Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für „Serious Games“ (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind „Serious Games“ auch einer der zentralen aktuellen Ansätze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spiegelt sich u. a. in der großen und stetig wachsenden Anzahl an entsprechenden Spielen sowie Publikationen zu diesem Thema wieder.FragestellungWie ist die aktuelle Befundlage zur Nutzung und Wirkung von „Serious Games for Health“? Wofür sind „Serious Games for Health“ besonders gut geeignet? Wofür sind sie weniger gut geeignet oder evtl. sogar ungeeignet? Was bedeutet dies für die Entwicklung und den Einsatz dieser Spiele?ErgebnisseInsgesamt deuten die bisherigen Befunde darauf hin, dass der Einsatz von „Serious Games for Health“ in vielen Fällen gewinnbringend sein kann. Allerdings ist die methodische Qualität vieler Studien nicht optimal ist. Zudem sind „Serious Games for Health“ nicht für alle Anwendungsbereiche und Ziele gleich gut geeignet.SchlussfolgerungenUm eine informierte Entscheidung darüber zu treffen, ob sich die Entwicklung oder der Einsatz von „Serious Games for Health“ für einen bestimmten Bereich bzw. ein bestimmtes Ziel lohnen, sollten neben den Vorteilen und Möglichkeiten stets auch die (möglichen) Nachteile und Limitationen bedacht werden.
AB - HintergrundDer Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für „Serious Games“ (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind „Serious Games“ auch einer der zentralen aktuellen Ansätze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spiegelt sich u. a. in der großen und stetig wachsenden Anzahl an entsprechenden Spielen sowie Publikationen zu diesem Thema wieder.FragestellungWie ist die aktuelle Befundlage zur Nutzung und Wirkung von „Serious Games for Health“? Wofür sind „Serious Games for Health“ besonders gut geeignet? Wofür sind sie weniger gut geeignet oder evtl. sogar ungeeignet? Was bedeutet dies für die Entwicklung und den Einsatz dieser Spiele?ErgebnisseInsgesamt deuten die bisherigen Befunde darauf hin, dass der Einsatz von „Serious Games for Health“ in vielen Fällen gewinnbringend sein kann. Allerdings ist die methodische Qualität vieler Studien nicht optimal ist. Zudem sind „Serious Games for Health“ nicht für alle Anwendungsbereiche und Ziele gleich gut geeignet.SchlussfolgerungenUm eine informierte Entscheidung darüber zu treffen, ob sich die Entwicklung oder der Einsatz von „Serious Games for Health“ für einen bestimmten Bereich bzw. ein bestimmtes Ziel lohnen, sollten neben den Vorteilen und Möglichkeiten stets auch die (möglichen) Nachteile und Limitationen bedacht werden.
KW - Gesundheitswissenschaften
KW - Videospiele/Computerspiele
KW - Gesundheitskommunikation
KW - Gesundheitserziehung
KW - Lernen
KW - Simulationstraining
KW - Video games/computer games
KW - Health Communication
KW - Health education
KW - Learning
KW - Simulation training
KW - Health communication
KW - Health education
KW - Learning
KW - Simulation training
KW - Video games/computer games
UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85049771451&partnerID=8YFLogxK
U2 - 10.1007/s11553-018-0654-1
DO - 10.1007/s11553-018-0654-1
M3 - Zeitschriftenaufsätze
VL - 13
SP - 327
EP - 332
JO - Prävention und Gesundheitsförderung
JF - Prävention und Gesundheitsförderung
SN - 1861-6755
IS - 4
ER -