Grenzen von „Serious Games for Health“

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenZeitschriftenaufsätzeForschungbegutachtet

Authors

Hintergrund

Der Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für „Serious Games“ (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind „Serious Games“ auch einer der zentralen aktuellen Ansätze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spiegelt sich u. a. in der großen und stetig wachsenden Anzahl an entsprechenden Spielen sowie Publikationen zu diesem Thema wieder.
Fragestellung

Wie ist die aktuelle Befundlage zur Nutzung und Wirkung von „Serious Games for Health“? Wofür sind „Serious Games for Health“ besonders gut geeignet? Wofür sind sie weniger gut geeignet oder evtl. sogar ungeeignet? Was bedeutet dies für die Entwicklung und den Einsatz dieser Spiele?
Ergebnisse

Insgesamt deuten die bisherigen Befunde darauf hin, dass der Einsatz von „Serious Games for Health“ in vielen Fällen gewinnbringend sein kann. Allerdings ist die methodische Qualität vieler Studien nicht optimal ist. Zudem sind „Serious Games for Health“ nicht für alle Anwendungsbereiche und Ziele gleich gut geeignet.
Schlussfolgerungen

Um eine informierte Entscheidung darüber zu treffen, ob sich die Entwicklung oder der Einsatz von „Serious Games for Health“ für einen bestimmten Bereich bzw. ein bestimmtes Ziel lohnen, sollten neben den Vorteilen und Möglichkeiten stets auch die (möglichen) Nachteile und Limitationen bedacht werden.
Titel in ÜbersetzungLimits of "Serious Games for Health"
OriginalspracheDeutsch
ZeitschriftPrävention und Gesundheitsförderung
Jahrgang13
Ausgabenummer4
Seiten (von - bis)327-332
Anzahl der Seiten6
ISSN1861-6755
DOIs
PublikationsstatusErschienen - 01.11.2018

    Fachgebiete

  • Gesundheitswissenschaften - Videospiele/Computerspiele, Gesundheitskommunikation, Gesundheitserziehung, Lernen, Simulationstraining
  • Health communication, Health education, Learning, Simulation training, Video games/computer games

DOI