Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung
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Im Rahmen des Beitrages werden die Potenziale von Gamification für den Einsatz in der Hochschulbildung verdeutlicht. Neben dem empirischen Stand der Forschung werden die Wirkungsweisen und theoretischen Modelle der Wirkung von Gamification auf Lernerfolg und Motivation skizziert. Des Weiteren werden die einzelnen Spielelemente wie Punkte, Leaderboards, Badges, Performance Graphs, Level-ups, Storytelling und Avatare und deren Wirkungsweise erläutert und auf ihre didaktische Eignung geprüft. Einige Empfehlungen für den Einsatz von Gamification in der Hochschulbildung (Designprinzipien) werden auf Basis der aktuellen empirischen Daten gegeben. Ergänzend wird die HFD Community Working Group „Netzwerk Serious Games und Gamification for Health“ vorgestellt. Der Beitrag verdeutlicht die Wirkungsweisen einzelner Spielelemente, um den Leser*innen zu ermöglichen, selbst zu prüfen, welche Spielelemente in der eigenen Lehre sinnvoll sein könnten.
Originalsprache | Deutsch |
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Titel | Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten : Innovative Formate, Strategien und Netzwerke |
Anzahl der Seiten | 18 |
Erscheinungsort | Wiesbaden |
Verlag | Springer Fachmedien Wiesbaden |
Erscheinungsdatum | 28.10.2021 |
Seiten | 515-532 |
ISBN (Print) | 978-3-658-32848-1, 978-3-658-36398-7 |
ISBN (elektronisch) | 978-3-658-32849-8 |
DOIs | |
Publikationsstatus | Erschienen - 28.10.2021 |
- Gesundheitswissenschaften - Gamifikation, Hochschulbildung, Selbstbestimmungstheorie, Designprinzipien, Dame-Design-Elemente, Punkte, Leaderboards, Badges, Performance Graphs, Level-up, Storytelling, Avatare