Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health)

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenZeitschriftenaufsätzeForschungbegutachtet

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Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). / Lampert, Claudia; Schwinge, Christiane; Tolks, Daniel.
in: MedienPädagogik - Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, Jahrgang 15/16, 2009, S. 1-16.

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author = "Claudia Lampert and Christiane Schwinge and Daniel Tolks",
year = "2009",
doi = "10.21240/mpaed/15+16/2009.03.11.X",
language = "Deutsch",
volume = "15/16",
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journal = "MedienP{\"a}dagogik - Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung",
issn = "1424-3636",
publisher = "Deutsche Gesellschaft f{\"u}r Erziehungswissenschaften",

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RIS

TY - JOUR

T1 - Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health)

AU - Lampert, Claudia

AU - Schwinge, Christiane

AU - Tolks, Daniel

PY - 2009

Y1 - 2009

N2 - Serious Games werden aktuell im Zusammenhang mit den positiven Potenzialen von Computerspielen in verschiedenen Kontexten diskutiert. Im vorliegenden Beitrag werden die Entwicklung und der Forschungsstand des relativ neuen Konzeptes skizziert und gegenüber anderen Lernkonzepten wie Edutainment, Digital Game-Based Learning und E-learning abgegrenzt. Das Spektrum von Serious Games wird am Beispiel von zwei Spielen aus dem Gesundheitsbereich (Re-Mission und Fatworld) dargestellt und die Potenziale und Grenzen von Serious Games (for Health) erörtert. Da bislang nur wenige empirische Befunde zur Wirkung von Serious Games vorliegen, plädieren die Autoren für eine umfassende Grundlagen- und Wirkungsforschung.

AB - Serious Games werden aktuell im Zusammenhang mit den positiven Potenzialen von Computerspielen in verschiedenen Kontexten diskutiert. Im vorliegenden Beitrag werden die Entwicklung und der Forschungsstand des relativ neuen Konzeptes skizziert und gegenüber anderen Lernkonzepten wie Edutainment, Digital Game-Based Learning und E-learning abgegrenzt. Das Spektrum von Serious Games wird am Beispiel von zwei Spielen aus dem Gesundheitsbereich (Re-Mission und Fatworld) dargestellt und die Potenziale und Grenzen von Serious Games (for Health) erörtert. Da bislang nur wenige empirische Befunde zur Wirkung von Serious Games vorliegen, plädieren die Autoren für eine umfassende Grundlagen- und Wirkungsforschung.

KW - Gesundheitswissenschaften

U2 - 10.21240/mpaed/15+16/2009.03.11.X

DO - 10.21240/mpaed/15+16/2009.03.11.X

M3 - Zeitschriftenaufsätze

VL - 15/16

SP - 1

EP - 16

JO - MedienPädagogik - Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung

JF - MedienPädagogik - Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung

SN - 1424-3636

ER -

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DOI