Spielerische Ansätze in Prävention und Gesundheitsförderung: Serious Games und Gamification

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenÜbersichtsarbeitenForschung

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Spielerische Ansätze in Prävention und Gesundheitsförderung: Serious Games und Gamification. / Tolks, Daniel; Lampert, Claudia; Dadaczynski, Kevin et al.
in: Bundesgesundheitsblatt - Gesundheitsforschung - Gesundheitsschutz, Jahrgang 63, Nr. 6, 01.06.2020, S. 698-707.

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenÜbersichtsarbeitenForschung

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title = "Spielerische Ans{\"a}tze in Pr{\"a}vention und Gesundheitsf{\"o}rderung: Serious Games und Gamification",
abstract = "Digitale Spieleanwendungen k{\"o}nnen im Bereich Pr{\"a}vention und Gesundheitsf{\"o}rderung eingesetzt werden, um etwa gesundheitsrelevante Informationen zu vermitteln oder Verhaltens{\"a}nderungen zu evozieren. Dabei sind die beiden relevantesten spielerischen Ans{\"a}tze Serious Games (Spiele mit ernsthaftem Hintergrund) und Gamification (Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten). Der Begriff Serious Games umschreibt Spiele, die eingesetzt werden, um ernsthafte Inhalte, wie zum Beispiel gesundheitliche Themen, zu vermitteln. Bei Gamification werden Spieldesignelemente, wie beispielsweise Punkte, Bestenlisten, Auszeichnungen, Profilgestaltung und Teamevents, eingesetzt, um eine Motivations- und Leistungssteigerung etwa in Lernumgebungen zu bewirken. Der vorliegende narrative Beitrag beleuchtet die Wirkungsweise und Studienlage sowie die Vor- und Nachteile spielerischer Anwendungen in der Pr{\"a}vention und Gesundheitsf{\"o}rderung und f{\"u}hrt einige dieser Anwendungen exemplarisch auf.Serious Games und Gamification zeigen in der Pr{\"a}vention und Gesundheitsf{\"o}rderung ein gro{\ss}es Potenzial. Insbesondere bei schwer erreichbaren und desinteressierten Zielgruppen kann ein direkter Bezug zu deren Lebenswelt hergestellt werden. Grundlagen f{\"u}r den wirkungsvollen Einsatz spielerischer Ans{\"a}tze in der Arbeit und Ausbildung von Gesundheitsberufen sind die bereits hohe Vertrautheit mit dem Medium Spiel sowie die direkte Adressierung der psychologischen Grundbed{\"u}rfnisse zur Steigerung der Motivation.",
keywords = "Gesundheitswissenschaften, Spiel-Design-Elemente, Game-based learning, Wellbeing Game, Selbstbestimmungstheorie, Onya, Game-design-Elements, Game-based learning, Wellbeing game, self-determination theory, Onya",
author = "Daniel Tolks and Claudia Lampert and Kevin Dadaczynski and Eveline Maslon and Peter Paulus and Michael Sailer",
note = "Publisher Copyright: {\textcopyright} 2020, The Author(s).",
year = "2020",
month = jun,
day = "1",
doi = "10.1007/s00103-020-03156-1",
language = "Deutsch",
volume = "63",
pages = "698--707",
journal = "Bundesgesundheitsblatt - Gesundheitsforschung - Gesundheitsschutz",
issn = "1436-9990",
publisher = "Springer",
number = "6",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Spielerische Ansätze in Prävention und Gesundheitsförderung

T2 - Serious Games und Gamification

AU - Tolks, Daniel

AU - Lampert, Claudia

AU - Dadaczynski, Kevin

AU - Maslon, Eveline

AU - Paulus, Peter

AU - Sailer, Michael

N1 - Publisher Copyright: © 2020, The Author(s).

PY - 2020/6/1

Y1 - 2020/6/1

N2 - Digitale Spieleanwendungen können im Bereich Prävention und Gesundheitsförderung eingesetzt werden, um etwa gesundheitsrelevante Informationen zu vermitteln oder Verhaltensänderungen zu evozieren. Dabei sind die beiden relevantesten spielerischen Ansätze Serious Games (Spiele mit ernsthaftem Hintergrund) und Gamification (Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten). Der Begriff Serious Games umschreibt Spiele, die eingesetzt werden, um ernsthafte Inhalte, wie zum Beispiel gesundheitliche Themen, zu vermitteln. Bei Gamification werden Spieldesignelemente, wie beispielsweise Punkte, Bestenlisten, Auszeichnungen, Profilgestaltung und Teamevents, eingesetzt, um eine Motivations- und Leistungssteigerung etwa in Lernumgebungen zu bewirken. Der vorliegende narrative Beitrag beleuchtet die Wirkungsweise und Studienlage sowie die Vor- und Nachteile spielerischer Anwendungen in der Prävention und Gesundheitsförderung und führt einige dieser Anwendungen exemplarisch auf.Serious Games und Gamification zeigen in der Prävention und Gesundheitsförderung ein großes Potenzial. Insbesondere bei schwer erreichbaren und desinteressierten Zielgruppen kann ein direkter Bezug zu deren Lebenswelt hergestellt werden. Grundlagen für den wirkungsvollen Einsatz spielerischer Ansätze in der Arbeit und Ausbildung von Gesundheitsberufen sind die bereits hohe Vertrautheit mit dem Medium Spiel sowie die direkte Adressierung der psychologischen Grundbedürfnisse zur Steigerung der Motivation.

AB - Digitale Spieleanwendungen können im Bereich Prävention und Gesundheitsförderung eingesetzt werden, um etwa gesundheitsrelevante Informationen zu vermitteln oder Verhaltensänderungen zu evozieren. Dabei sind die beiden relevantesten spielerischen Ansätze Serious Games (Spiele mit ernsthaftem Hintergrund) und Gamification (Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten). Der Begriff Serious Games umschreibt Spiele, die eingesetzt werden, um ernsthafte Inhalte, wie zum Beispiel gesundheitliche Themen, zu vermitteln. Bei Gamification werden Spieldesignelemente, wie beispielsweise Punkte, Bestenlisten, Auszeichnungen, Profilgestaltung und Teamevents, eingesetzt, um eine Motivations- und Leistungssteigerung etwa in Lernumgebungen zu bewirken. Der vorliegende narrative Beitrag beleuchtet die Wirkungsweise und Studienlage sowie die Vor- und Nachteile spielerischer Anwendungen in der Prävention und Gesundheitsförderung und führt einige dieser Anwendungen exemplarisch auf.Serious Games und Gamification zeigen in der Prävention und Gesundheitsförderung ein großes Potenzial. Insbesondere bei schwer erreichbaren und desinteressierten Zielgruppen kann ein direkter Bezug zu deren Lebenswelt hergestellt werden. Grundlagen für den wirkungsvollen Einsatz spielerischer Ansätze in der Arbeit und Ausbildung von Gesundheitsberufen sind die bereits hohe Vertrautheit mit dem Medium Spiel sowie die direkte Adressierung der psychologischen Grundbedürfnisse zur Steigerung der Motivation.

KW - Gesundheitswissenschaften

KW - Spiel-Design-Elemente

KW - Game-based learning

KW - Wellbeing Game

KW - Selbstbestimmungstheorie

KW - Onya

KW - Game-design-Elements

KW - Game-based learning

KW - Wellbeing game

KW - self-determination theory

KW - Onya

UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85085371006&partnerID=8YFLogxK

UR - https://www.mendeley.com/catalogue/60c1a5bc-d81c-3bd3-91dd-50c7c8968ea9/

U2 - 10.1007/s00103-020-03156-1

DO - 10.1007/s00103-020-03156-1

M3 - Übersichtsarbeiten

C2 - 32451596

VL - 63

SP - 698

EP - 707

JO - Bundesgesundheitsblatt - Gesundheitsforschung - Gesundheitsschutz

JF - Bundesgesundheitsblatt - Gesundheitsforschung - Gesundheitsschutz

SN - 1436-9990

IS - 6

ER -

DOI