Spielerische Ansätze in Prävention und Gesundheitsförderung: Serious Games und Gamification
Publikation: Beiträge in Zeitschriften › Übersichtsarbeiten › Forschung
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Digitale Spieleanwendungen können im Bereich Prävention und Gesundheitsförderung eingesetzt werden, um etwa gesundheitsrelevante Informationen zu vermitteln oder Verhaltensänderungen zu evozieren. Dabei sind die beiden relevantesten spielerischen Ansätze Serious Games (Spiele mit ernsthaftem Hintergrund) und Gamification (Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten). Der Begriff Serious Games umschreibt Spiele, die eingesetzt werden, um ernsthafte Inhalte, wie zum Beispiel gesundheitliche Themen, zu vermitteln. Bei Gamification werden Spieldesignelemente, wie beispielsweise Punkte, Bestenlisten, Auszeichnungen, Profilgestaltung und Teamevents, eingesetzt, um eine Motivations- und Leistungssteigerung etwa in Lernumgebungen zu bewirken. Der vorliegende narrative Beitrag beleuchtet die Wirkungsweise und Studienlage sowie die Vor- und Nachteile spielerischer Anwendungen in der Prävention und Gesundheitsförderung und führt einige dieser Anwendungen exemplarisch auf.
Serious Games und Gamification zeigen in der Prävention und Gesundheitsförderung ein großes Potenzial. Insbesondere bei schwer erreichbaren und desinteressierten Zielgruppen kann ein direkter Bezug zu deren Lebenswelt hergestellt werden. Grundlagen für den wirkungsvollen Einsatz spielerischer Ansätze in der Arbeit und Ausbildung von Gesundheitsberufen sind die bereits hohe Vertrautheit mit dem Medium Spiel sowie die direkte Adressierung der psychologischen Grundbedürfnisse zur Steigerung der Motivation.
Serious Games und Gamification zeigen in der Prävention und Gesundheitsförderung ein großes Potenzial. Insbesondere bei schwer erreichbaren und desinteressierten Zielgruppen kann ein direkter Bezug zu deren Lebenswelt hergestellt werden. Grundlagen für den wirkungsvollen Einsatz spielerischer Ansätze in der Arbeit und Ausbildung von Gesundheitsberufen sind die bereits hohe Vertrautheit mit dem Medium Spiel sowie die direkte Adressierung der psychologischen Grundbedürfnisse zur Steigerung der Motivation.
Titel in Übersetzung | Game-based approaches to prevention and health promotion: serious games and gamification |
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Originalsprache | Deutsch |
Zeitschrift | Bundesgesundheitsblatt - Gesundheitsforschung - Gesundheitsschutz |
Jahrgang | 63 |
Ausgabenummer | 6 |
Seiten (von - bis) | 698-707 |
Anzahl der Seiten | 10 |
ISSN | 1436-9990 |
DOIs | |
Publikationsstatus | Erschienen - 01.06.2020 |
Bibliographische Notiz
Publisher Copyright:
© 2020, The Author(s).
- Gesundheitswissenschaften - Spiel-Design-Elemente, Game-based learning, Wellbeing Game, Selbstbestimmungstheorie, Onya