Spielerische Ansätze in Prävention und Gesundheitsförderung: Serious Games und Gamification

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenÜbersichtsarbeitenForschung

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Digitale Spieleanwendungen können im Bereich Prävention und Gesundheitsförderung eingesetzt werden, um etwa gesundheitsrelevante Informationen zu vermitteln oder Verhaltensänderungen zu evozieren. Dabei sind die beiden relevantesten spielerischen Ansätze Serious Games (Spiele mit ernsthaftem Hintergrund) und Gamification (Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Kontexten). Der Begriff Serious Games umschreibt Spiele, die eingesetzt werden, um ernsthafte Inhalte, wie zum Beispiel gesundheitliche Themen, zu vermitteln. Bei Gamification werden Spieldesignelemente, wie beispielsweise Punkte, Bestenlisten, Auszeichnungen, Profilgestaltung und Teamevents, eingesetzt, um eine Motivations- und Leistungssteigerung etwa in Lernumgebungen zu bewirken. Der vorliegende narrative Beitrag beleuchtet die Wirkungsweise und Studienlage sowie die Vor- und Nachteile spielerischer Anwendungen in der Prävention und Gesundheitsförderung und führt einige dieser Anwendungen exemplarisch auf.

Serious Games und Gamification zeigen in der Prävention und Gesundheitsförderung ein großes Potenzial. Insbesondere bei schwer erreichbaren und desinteressierten Zielgruppen kann ein direkter Bezug zu deren Lebenswelt hergestellt werden. Grundlagen für den wirkungsvollen Einsatz spielerischer Ansätze in der Arbeit und Ausbildung von Gesundheitsberufen sind die bereits hohe Vertrautheit mit dem Medium Spiel sowie die direkte Adressierung der psychologischen Grundbedürfnisse zur Steigerung der Motivation.
Titel in ÜbersetzungGame-based approaches to prevention and health promotion: serious games and gamification
OriginalspracheDeutsch
ZeitschriftBundesgesundheitsblatt - Gesundheitsforschung - Gesundheitsschutz
Jahrgang63
Ausgabenummer6
Seiten (von - bis)698-707
Anzahl der Seiten10
ISSN1436-9990
DOIs
PublikationsstatusErschienen - 01.06.2020

    Fachgebiete

  • Gesundheitswissenschaften - Spiel-Design-Elemente, Game-based learning, Wellbeing Game, Selbstbestimmungstheorie, Onya

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