Einführung in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Serious Games (for Health)

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenÜbersichtsarbeitenForschung

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Einführung in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Serious Games (for Health). / Tolks, Daniel; Dadaczynski, Kevin; Horstmann, David.

in: Pravention und Gesundheitsforderung, Jahrgang 13, Nr. 4, 01.11.2018, S. 272-279.

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenÜbersichtsarbeitenForschung

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Tolks D, Dadaczynski K, Horstmann D. Einführung in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Serious Games (for Health). Pravention und Gesundheitsforderung. 2018 Nov 1;13(4):272-279. doi: 10.1007/s11553-018-0667-9

Bibtex

@article{180313e7a1fc4967a7d65ac3fcb1597a,
title = "Einf{\"u}hrung in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Serious Games (for Health)",
abstract = "HintergrundDie Verwendung von Spielen f{\"u}r ernsthafte Zwecke ist eine Methode, die aus den Anf{\"a}ngen der Menschheitsgeschichte stammt. Mittlerweile werden (Serious) Games als Medium f{\"u}r p{\"a}dagogische und gesundheitsbezogene Interventionen verwendet.Ziel der ArbeitDer folgende Beitrag soll einen kurzen Einblick in die Entwicklung von Serious Games, beginnend mit den ersten Spuren von Spielen in der Menschheitsgeschichte bis hin zur Gegenwart, geben. Durch die eingehende Betrachtung unterschiedlicher Einflussfaktoren auf Serious Games, werden weiterf{\"u}hrend zuk{\"u}nftige Entwicklungslinien skizziert.Material und MethodeDie vorliegende Arbeit basiert auf einem narrativen Review und betrachtet die wichtigsten Entwicklungen von Spielen. Die Entwicklung von Serious Games for Health wird dabei eingehender betrachtet. Die Einflussfaktoren aus dem Entertainment- und Milit{\"a}rbereich werden ebenso beleuchtet wie neue Technologien, die das Einsatzspektrum von Games f{\"u}r ernsthafte Zwecke ver{\"a}ndern.ErgebnisseDie Entwicklung von Spielen ist in einer Timeline festgehalten. Spiele mit einem ernsten Hintergrund sind seit Beginn der Menschheit integraler Bestandteil der Kultur und werden es auch zuk{\"u}nftig bleiben. Es handelt sich bei Serious Games nicht um einen neuen (Technologie‑)Hype, denn diese sind seit jeher eng mit dem Thema Lernen verbunden. Die unterschiedlichen Einflussfaktoren, welche auf die Entwicklung von Serious Games eingewirkt haben, f{\"u}hrten zu einem sehr diversen, interprofessionellen und interdisziplin{\"a}ren Forschungs- und Anwendungsfeld.SchlussfolgerungenSpielerische Ans{\"a}tze wie Serious Games (for Health) bieten ein gro{\ss}es Potential f{\"u}r das Themengebiet Pr{\"a}vention, die Gesundheitsf{\"o}rderung, die Medizin und die Ausbildung von Gesundheitsberufen. Durch die gro{\ss}e Verbreitung und Attraktivit{\"a}t (u. a. aufgrund Immersion, Flow, „storytelling“ und einer hohen Interaktivit{\"a}t gekoppelt mit direktem Feedback) des Mediums Spiel ist die Erreichung schwer zu avisierender Bev{\"o}lkerungsgruppen sehr gut m{\"o}glich.",
keywords = "Serious Games, Edutainment, Games, Health promotion, Prevention, Psychologie, K{\"u}nstliche Intelligenz, Spiele, Gesundheitsf{\"o}rderung, Pr{\"a}vention, Edutainment",
author = "Daniel Tolks and Kevin Dadaczynski and David Horstmann",
year = "2018",
month = nov,
day = "1",
doi = "10.1007/s11553-018-0667-9",
language = "Deutsch",
volume = "13",
pages = "272--279",
journal = "Pr{\"a}vention und Gesundheitsf{\"o}rderung",
issn = "1861-6755",
publisher = "Springer Medizin Verlag ",
number = "4",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Einführung in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Serious Games (for Health)

AU - Tolks, Daniel

AU - Dadaczynski, Kevin

AU - Horstmann, David

PY - 2018/11/1

Y1 - 2018/11/1

N2 - HintergrundDie Verwendung von Spielen für ernsthafte Zwecke ist eine Methode, die aus den Anfängen der Menschheitsgeschichte stammt. Mittlerweile werden (Serious) Games als Medium für pädagogische und gesundheitsbezogene Interventionen verwendet.Ziel der ArbeitDer folgende Beitrag soll einen kurzen Einblick in die Entwicklung von Serious Games, beginnend mit den ersten Spuren von Spielen in der Menschheitsgeschichte bis hin zur Gegenwart, geben. Durch die eingehende Betrachtung unterschiedlicher Einflussfaktoren auf Serious Games, werden weiterführend zukünftige Entwicklungslinien skizziert.Material und MethodeDie vorliegende Arbeit basiert auf einem narrativen Review und betrachtet die wichtigsten Entwicklungen von Spielen. Die Entwicklung von Serious Games for Health wird dabei eingehender betrachtet. Die Einflussfaktoren aus dem Entertainment- und Militärbereich werden ebenso beleuchtet wie neue Technologien, die das Einsatzspektrum von Games für ernsthafte Zwecke verändern.ErgebnisseDie Entwicklung von Spielen ist in einer Timeline festgehalten. Spiele mit einem ernsten Hintergrund sind seit Beginn der Menschheit integraler Bestandteil der Kultur und werden es auch zukünftig bleiben. Es handelt sich bei Serious Games nicht um einen neuen (Technologie‑)Hype, denn diese sind seit jeher eng mit dem Thema Lernen verbunden. Die unterschiedlichen Einflussfaktoren, welche auf die Entwicklung von Serious Games eingewirkt haben, führten zu einem sehr diversen, interprofessionellen und interdisziplinären Forschungs- und Anwendungsfeld.SchlussfolgerungenSpielerische Ansätze wie Serious Games (for Health) bieten ein großes Potential für das Themengebiet Prävention, die Gesundheitsförderung, die Medizin und die Ausbildung von Gesundheitsberufen. Durch die große Verbreitung und Attraktivität (u. a. aufgrund Immersion, Flow, „storytelling“ und einer hohen Interaktivität gekoppelt mit direktem Feedback) des Mediums Spiel ist die Erreichung schwer zu avisierender Bevölkerungsgruppen sehr gut möglich.

AB - HintergrundDie Verwendung von Spielen für ernsthafte Zwecke ist eine Methode, die aus den Anfängen der Menschheitsgeschichte stammt. Mittlerweile werden (Serious) Games als Medium für pädagogische und gesundheitsbezogene Interventionen verwendet.Ziel der ArbeitDer folgende Beitrag soll einen kurzen Einblick in die Entwicklung von Serious Games, beginnend mit den ersten Spuren von Spielen in der Menschheitsgeschichte bis hin zur Gegenwart, geben. Durch die eingehende Betrachtung unterschiedlicher Einflussfaktoren auf Serious Games, werden weiterführend zukünftige Entwicklungslinien skizziert.Material und MethodeDie vorliegende Arbeit basiert auf einem narrativen Review und betrachtet die wichtigsten Entwicklungen von Spielen. Die Entwicklung von Serious Games for Health wird dabei eingehender betrachtet. Die Einflussfaktoren aus dem Entertainment- und Militärbereich werden ebenso beleuchtet wie neue Technologien, die das Einsatzspektrum von Games für ernsthafte Zwecke verändern.ErgebnisseDie Entwicklung von Spielen ist in einer Timeline festgehalten. Spiele mit einem ernsten Hintergrund sind seit Beginn der Menschheit integraler Bestandteil der Kultur und werden es auch zukünftig bleiben. Es handelt sich bei Serious Games nicht um einen neuen (Technologie‑)Hype, denn diese sind seit jeher eng mit dem Thema Lernen verbunden. Die unterschiedlichen Einflussfaktoren, welche auf die Entwicklung von Serious Games eingewirkt haben, führten zu einem sehr diversen, interprofessionellen und interdisziplinären Forschungs- und Anwendungsfeld.SchlussfolgerungenSpielerische Ansätze wie Serious Games (for Health) bieten ein großes Potential für das Themengebiet Prävention, die Gesundheitsförderung, die Medizin und die Ausbildung von Gesundheitsberufen. Durch die große Verbreitung und Attraktivität (u. a. aufgrund Immersion, Flow, „storytelling“ und einer hohen Interaktivität gekoppelt mit direktem Feedback) des Mediums Spiel ist die Erreichung schwer zu avisierender Bevölkerungsgruppen sehr gut möglich.

KW - Serious Games

KW - Edutainment

KW - Games

KW - Health promotion

KW - Prevention

KW - Psychologie

KW - Künstliche Intelligenz

KW - Spiele

KW - Gesundheitsförderung

KW - Prävention

KW - Edutainment

UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85053389482&partnerID=8YFLogxK

U2 - 10.1007/s11553-018-0667-9

DO - 10.1007/s11553-018-0667-9

M3 - Übersichtsarbeiten

AN - SCOPUS:85053389482

VL - 13

SP - 272

EP - 279

JO - Prävention und Gesundheitsförderung

JF - Prävention und Gesundheitsförderung

SN - 1861-6755

IS - 4

ER -

DOI