Einführung in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Serious Games (for Health)
Research output: Journal contributions › Scientific review articles › Research
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In: Pravention und Gesundheitsforderung, Vol. 13, No. 4, 01.11.2018, p. 272-279.
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RIS
TY - JOUR
T1 - Einführung in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Serious Games (for Health)
AU - Tolks, Daniel
AU - Dadaczynski, Kevin
AU - Horstmann, David
PY - 2018/11/1
Y1 - 2018/11/1
N2 - HintergrundDie Verwendung von Spielen für ernsthafte Zwecke ist eine Methode, die aus den Anfängen der Menschheitsgeschichte stammt. Mittlerweile werden (Serious) Games als Medium für pädagogische und gesundheitsbezogene Interventionen verwendet.Ziel der ArbeitDer folgende Beitrag soll einen kurzen Einblick in die Entwicklung von Serious Games, beginnend mit den ersten Spuren von Spielen in der Menschheitsgeschichte bis hin zur Gegenwart, geben. Durch die eingehende Betrachtung unterschiedlicher Einflussfaktoren auf Serious Games, werden weiterführend zukünftige Entwicklungslinien skizziert.Material und MethodeDie vorliegende Arbeit basiert auf einem narrativen Review und betrachtet die wichtigsten Entwicklungen von Spielen. Die Entwicklung von Serious Games for Health wird dabei eingehender betrachtet. Die Einflussfaktoren aus dem Entertainment- und Militärbereich werden ebenso beleuchtet wie neue Technologien, die das Einsatzspektrum von Games für ernsthafte Zwecke verändern.ErgebnisseDie Entwicklung von Spielen ist in einer Timeline festgehalten. Spiele mit einem ernsten Hintergrund sind seit Beginn der Menschheit integraler Bestandteil der Kultur und werden es auch zukünftig bleiben. Es handelt sich bei Serious Games nicht um einen neuen (Technologie‑)Hype, denn diese sind seit jeher eng mit dem Thema Lernen verbunden. Die unterschiedlichen Einflussfaktoren, welche auf die Entwicklung von Serious Games eingewirkt haben, führten zu einem sehr diversen, interprofessionellen und interdisziplinären Forschungs- und Anwendungsfeld.SchlussfolgerungenSpielerische Ansätze wie Serious Games (for Health) bieten ein großes Potential für das Themengebiet Prävention, die Gesundheitsförderung, die Medizin und die Ausbildung von Gesundheitsberufen. Durch die große Verbreitung und Attraktivität (u. a. aufgrund Immersion, Flow, „storytelling“ und einer hohen Interaktivität gekoppelt mit direktem Feedback) des Mediums Spiel ist die Erreichung schwer zu avisierender Bevölkerungsgruppen sehr gut möglich.
AB - HintergrundDie Verwendung von Spielen für ernsthafte Zwecke ist eine Methode, die aus den Anfängen der Menschheitsgeschichte stammt. Mittlerweile werden (Serious) Games als Medium für pädagogische und gesundheitsbezogene Interventionen verwendet.Ziel der ArbeitDer folgende Beitrag soll einen kurzen Einblick in die Entwicklung von Serious Games, beginnend mit den ersten Spuren von Spielen in der Menschheitsgeschichte bis hin zur Gegenwart, geben. Durch die eingehende Betrachtung unterschiedlicher Einflussfaktoren auf Serious Games, werden weiterführend zukünftige Entwicklungslinien skizziert.Material und MethodeDie vorliegende Arbeit basiert auf einem narrativen Review und betrachtet die wichtigsten Entwicklungen von Spielen. Die Entwicklung von Serious Games for Health wird dabei eingehender betrachtet. Die Einflussfaktoren aus dem Entertainment- und Militärbereich werden ebenso beleuchtet wie neue Technologien, die das Einsatzspektrum von Games für ernsthafte Zwecke verändern.ErgebnisseDie Entwicklung von Spielen ist in einer Timeline festgehalten. Spiele mit einem ernsten Hintergrund sind seit Beginn der Menschheit integraler Bestandteil der Kultur und werden es auch zukünftig bleiben. Es handelt sich bei Serious Games nicht um einen neuen (Technologie‑)Hype, denn diese sind seit jeher eng mit dem Thema Lernen verbunden. Die unterschiedlichen Einflussfaktoren, welche auf die Entwicklung von Serious Games eingewirkt haben, führten zu einem sehr diversen, interprofessionellen und interdisziplinären Forschungs- und Anwendungsfeld.SchlussfolgerungenSpielerische Ansätze wie Serious Games (for Health) bieten ein großes Potential für das Themengebiet Prävention, die Gesundheitsförderung, die Medizin und die Ausbildung von Gesundheitsberufen. Durch die große Verbreitung und Attraktivität (u. a. aufgrund Immersion, Flow, „storytelling“ und einer hohen Interaktivität gekoppelt mit direktem Feedback) des Mediums Spiel ist die Erreichung schwer zu avisierender Bevölkerungsgruppen sehr gut möglich.
KW - Serious Games
KW - Edutainment
KW - Games
KW - Health promotion
KW - Prevention
KW - Psychologie
KW - Künstliche Intelligenz
KW - Spiele
KW - Gesundheitsförderung
KW - Prävention
KW - Edutainment
UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85053389482&partnerID=8YFLogxK
U2 - 10.1007/s11553-018-0667-9
DO - 10.1007/s11553-018-0667-9
M3 - Übersichtsarbeiten
AN - SCOPUS:85053389482
VL - 13
SP - 272
EP - 279
JO - Pravention und Gesundheitsforderung
JF - Pravention und Gesundheitsforderung
SN - 1861-6755
IS - 4
ER -