Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen und offen aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen: Ein Literaturüberblick zur Wirkrichtung

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title = "Besch{\"a}ftigung mit gewalthaltigen Computerspielen und offen aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen: Ein Literatur{\"u}berblick zur Wirkrichtung",
abstract = "Die Mehrzahl der Jugendlichen besch{\"a}ftigt sich mit digitalen Spielen und viele spielen gewalthaltige digitale Spiele. Dass Heranwachsende mit intensiverer Nutzung digitaler Gewaltspiele sich in ihrem au{\ss}erhalb des Labors gemessenen k{\"o}rperlich aggressiven Verhalten {\"u}ber die Zeit steigerten, best{\"a}tigte eine prominent ver{\"o}ffentliche Meta-Analyse von 2018. Allerdings war dieser Sozialisationseffekt hier mit beta = 0.11 schwach ausgepr{\"a}gt und reduzierte sich auf den einzigartigen Effekt von beta =0.08, wenn Drittvariablen als Erkl{\"a}rung f{\"u}r das k{\"o}rperlich aggressive Verhalten einbezogen wurden. Zudem sind Selektionseffekte zu ber{\"u}cksichtigen, die auf der Vorliebe aggressiver Personen f{\"u}r gewalthaltige digitale Spiele beruhen. Von den zehn Studien in dieser Meta-Analyse, die die Wirkrichtung mit Cross-Lagged-Panel oder speziellen Regressionsdesigns untersuchten, stellten drei ausschlie{\ss}lich Sozialisationseffekte, zwei bidirektionale Effekte, drei ausschlie{\ss}lich Selektionseffekte und zwei weder den einen noch den anderen Effekt fest. Selektionseffekte scheinen eher in gr{\"o}{\ss}eren Samples und in Stichproben mit jungen Jugendlichen vorzukommen, deren Vorliebe f{\"u}r digitale Gewaltspiele zeitlich noch weniger stabil war. Dieses etwas komplexere Ergebnis wird vor dem Hintergrund der biologischen, kognitiven und sozialen Umbr{\"u}che am Beginn des Jugendalters diskutiert.",
keywords = "Psychologie, digitale Spiele, aggressives Verhalten, Kinder, Jungliche, Cross-Lagged Panelanalyse, digital games, Aggressive behavior, Children, adolescents, cross-lagged panel analysis",
author = "Maria Salisch",
year = "2020",
month = mar,
day = "1",
doi = "10.13109/prkk.2020.69.2.109",
language = "Deutsch",
volume = "69",
pages = "109--125",
journal = "Praxis der Kinderpsychologie und Kinderpsychiatrie",
issn = "0032-7034",
publisher = "Vandenhoeck and Ruprecht GmbH and Co. KG",
number = "2",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Beschäftigung mit gewalthaltigen Computerspielen und offen aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen

T2 - Ein Literaturüberblick zur Wirkrichtung

AU - Salisch, Maria

PY - 2020/3/1

Y1 - 2020/3/1

N2 - Die Mehrzahl der Jugendlichen beschäftigt sich mit digitalen Spielen und viele spielen gewalthaltige digitale Spiele. Dass Heranwachsende mit intensiverer Nutzung digitaler Gewaltspiele sich in ihrem außerhalb des Labors gemessenen körperlich aggressiven Verhalten über die Zeit steigerten, bestätigte eine prominent veröffentliche Meta-Analyse von 2018. Allerdings war dieser Sozialisationseffekt hier mit beta = 0.11 schwach ausgeprägt und reduzierte sich auf den einzigartigen Effekt von beta =0.08, wenn Drittvariablen als Erklärung für das körperlich aggressive Verhalten einbezogen wurden. Zudem sind Selektionseffekte zu berücksichtigen, die auf der Vorliebe aggressiver Personen für gewalthaltige digitale Spiele beruhen. Von den zehn Studien in dieser Meta-Analyse, die die Wirkrichtung mit Cross-Lagged-Panel oder speziellen Regressionsdesigns untersuchten, stellten drei ausschließlich Sozialisationseffekte, zwei bidirektionale Effekte, drei ausschließlich Selektionseffekte und zwei weder den einen noch den anderen Effekt fest. Selektionseffekte scheinen eher in größeren Samples und in Stichproben mit jungen Jugendlichen vorzukommen, deren Vorliebe für digitale Gewaltspiele zeitlich noch weniger stabil war. Dieses etwas komplexere Ergebnis wird vor dem Hintergrund der biologischen, kognitiven und sozialen Umbrüche am Beginn des Jugendalters diskutiert.

AB - Die Mehrzahl der Jugendlichen beschäftigt sich mit digitalen Spielen und viele spielen gewalthaltige digitale Spiele. Dass Heranwachsende mit intensiverer Nutzung digitaler Gewaltspiele sich in ihrem außerhalb des Labors gemessenen körperlich aggressiven Verhalten über die Zeit steigerten, bestätigte eine prominent veröffentliche Meta-Analyse von 2018. Allerdings war dieser Sozialisationseffekt hier mit beta = 0.11 schwach ausgeprägt und reduzierte sich auf den einzigartigen Effekt von beta =0.08, wenn Drittvariablen als Erklärung für das körperlich aggressive Verhalten einbezogen wurden. Zudem sind Selektionseffekte zu berücksichtigen, die auf der Vorliebe aggressiver Personen für gewalthaltige digitale Spiele beruhen. Von den zehn Studien in dieser Meta-Analyse, die die Wirkrichtung mit Cross-Lagged-Panel oder speziellen Regressionsdesigns untersuchten, stellten drei ausschließlich Sozialisationseffekte, zwei bidirektionale Effekte, drei ausschließlich Selektionseffekte und zwei weder den einen noch den anderen Effekt fest. Selektionseffekte scheinen eher in größeren Samples und in Stichproben mit jungen Jugendlichen vorzukommen, deren Vorliebe für digitale Gewaltspiele zeitlich noch weniger stabil war. Dieses etwas komplexere Ergebnis wird vor dem Hintergrund der biologischen, kognitiven und sozialen Umbrüche am Beginn des Jugendalters diskutiert.

KW - Psychologie

KW - digitale Spiele

KW - aggressives Verhalten

KW - Kinder

KW - Jungliche

KW - Cross-Lagged Panelanalyse

KW - digital games

KW - Aggressive behavior

KW - Children

KW - adolescents

KW - cross-lagged panel analysis

UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85080839866&partnerID=8YFLogxK

U2 - 10.13109/prkk.2020.69.2.109

DO - 10.13109/prkk.2020.69.2.109

M3 - Zeitschriftenaufsätze

C2 - 32114953

VL - 69

SP - 109

EP - 125

JO - Praxis der Kinderpsychologie und Kinderpsychiatrie

JF - Praxis der Kinderpsychologie und Kinderpsychiatrie

SN - 0032-7034

IS - 2

ER -