Förderung von Gesundheitskompetenzen mit Location-based Games. Eine partizipative Entwicklung

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenKonferenz-Abstracts in FachzeitschriftenForschungbegutachtet

Standard

Förderung von Gesundheitskompetenzen mit Location-based Games. Eine partizipative Entwicklung. / Dadaczynski, Kevin; Krah, Verena; Zügel-Hintz, Elisa.
in: Gesundheitswesen, Jahrgang 83, Nr. 08/09, 01.09.2021, S. 664-664.

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenKonferenz-Abstracts in FachzeitschriftenForschungbegutachtet

Harvard

APA

Vancouver

Dadaczynski K, Krah V, Zügel-Hintz E. Förderung von Gesundheitskompetenzen mit Location-based Games. Eine partizipative Entwicklung. Gesundheitswesen. 2021 Sep 1;83(08/09):664-664. doi: 10.1055/s-0041-1731989

Bibtex

@article{98a1cc1fb8214bf7a27b285b2e3f83b8,
title = "F{\"o}rderung von Gesundheitskompetenzen mit Location-based Games. Eine partizipative Entwicklung",
abstract = " Einleitung Location-based Games (LbGs) sind Anwendungen, in denen der Spielverlauf durch Ver{\"a}nderung der geographischen Position des Spielenden beeinflusst wird. Trotz ihrer Beliebtheit sind LbGs in der Gesundheitsf{\"o}rderung und Pr{\"a}vention bislang kaum beleuchtet. Im Rahmen des Projektes eHLastic wird das Ziel verfolgt, Jugendliche niedrigschwellig {\"u}ber ein storybasiertes Erkundungsspiel in ihrer F{\"a}higkeit des Findens, Verstehens, der Bewertung und Anwendung von Gesundheitsinformationen in ihrer kommunalen Lebenswelt zu st{\"a}rken.Methoden Das Projekt eHLastic folgt einer partizipativen Entwicklungslogik und basiert auf der Living Lab Methode. Hierbei werden Jugendliche, regionale Akteure und IT-Expert*innen durch systematische Einbindung in der Entwicklung und Umsetzung der Anwendung beteiligt.Ergebnisse In den ersten Projektmonaten wurden zwei Workshops mit Jugendlichen durchgef{\"u}hrt, um Voraussetzungen und Barrieren f{\"u}r die Inanspruchnahme von kommunalen Hilfs- und Unterst{\"u}tzungsangeboten zu ermitteln und einen Handlungsrahmen f{\"u}r das LbG zu entwickeln. Dar{\"u}ber hinaus wurde ein Praxisbeirat implementiert, ein Scoping-Review zu LbGs in der Gesundheitsf{\"o}rderung und Pr{\"a}vention durchgef{\"u}hrt und erste Designentw{\"u}rfe (Mockups) entwickelt.Fazit Durch die spielerische Umsetzung sollen neue Zugangswege der F{\"o}rderung von Gesundheitskompetenz und damit der Gesundheit von Jugendlichen erprobt werden. Zur Erreichung populationsbezogener Effekte ist die Entwicklung einer adaptiven Plattform vorgesehen, die allen Kommunen und Schulen f{\"u}r die Planung und Umsetzung regional angepasster Interventionen offensteht.",
keywords = "Gesundheitswissenschaften",
author = "Kevin Dadaczynski and Verena Krah and Elisa Z{\"u}gel-Hintz",
year = "2021",
month = sep,
day = "1",
doi = "10.1055/s-0041-1731989",
language = "Deutsch",
volume = "83",
pages = "664--664",
journal = "Gesundheitswesen",
issn = "0941-3790",
publisher = "Georg Thieme Verlag",
number = "08/09",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Förderung von Gesundheitskompetenzen mit Location-based Games. Eine partizipative Entwicklung

AU - Dadaczynski, Kevin

AU - Krah, Verena

AU - Zügel-Hintz, Elisa

PY - 2021/9/1

Y1 - 2021/9/1

N2 - Einleitung Location-based Games (LbGs) sind Anwendungen, in denen der Spielverlauf durch Veränderung der geographischen Position des Spielenden beeinflusst wird. Trotz ihrer Beliebtheit sind LbGs in der Gesundheitsförderung und Prävention bislang kaum beleuchtet. Im Rahmen des Projektes eHLastic wird das Ziel verfolgt, Jugendliche niedrigschwellig über ein storybasiertes Erkundungsspiel in ihrer Fähigkeit des Findens, Verstehens, der Bewertung und Anwendung von Gesundheitsinformationen in ihrer kommunalen Lebenswelt zu stärken.Methoden Das Projekt eHLastic folgt einer partizipativen Entwicklungslogik und basiert auf der Living Lab Methode. Hierbei werden Jugendliche, regionale Akteure und IT-Expert*innen durch systematische Einbindung in der Entwicklung und Umsetzung der Anwendung beteiligt.Ergebnisse In den ersten Projektmonaten wurden zwei Workshops mit Jugendlichen durchgeführt, um Voraussetzungen und Barrieren für die Inanspruchnahme von kommunalen Hilfs- und Unterstützungsangeboten zu ermitteln und einen Handlungsrahmen für das LbG zu entwickeln. Darüber hinaus wurde ein Praxisbeirat implementiert, ein Scoping-Review zu LbGs in der Gesundheitsförderung und Prävention durchgeführt und erste Designentwürfe (Mockups) entwickelt.Fazit Durch die spielerische Umsetzung sollen neue Zugangswege der Förderung von Gesundheitskompetenz und damit der Gesundheit von Jugendlichen erprobt werden. Zur Erreichung populationsbezogener Effekte ist die Entwicklung einer adaptiven Plattform vorgesehen, die allen Kommunen und Schulen für die Planung und Umsetzung regional angepasster Interventionen offensteht.

AB - Einleitung Location-based Games (LbGs) sind Anwendungen, in denen der Spielverlauf durch Veränderung der geographischen Position des Spielenden beeinflusst wird. Trotz ihrer Beliebtheit sind LbGs in der Gesundheitsförderung und Prävention bislang kaum beleuchtet. Im Rahmen des Projektes eHLastic wird das Ziel verfolgt, Jugendliche niedrigschwellig über ein storybasiertes Erkundungsspiel in ihrer Fähigkeit des Findens, Verstehens, der Bewertung und Anwendung von Gesundheitsinformationen in ihrer kommunalen Lebenswelt zu stärken.Methoden Das Projekt eHLastic folgt einer partizipativen Entwicklungslogik und basiert auf der Living Lab Methode. Hierbei werden Jugendliche, regionale Akteure und IT-Expert*innen durch systematische Einbindung in der Entwicklung und Umsetzung der Anwendung beteiligt.Ergebnisse In den ersten Projektmonaten wurden zwei Workshops mit Jugendlichen durchgeführt, um Voraussetzungen und Barrieren für die Inanspruchnahme von kommunalen Hilfs- und Unterstützungsangeboten zu ermitteln und einen Handlungsrahmen für das LbG zu entwickeln. Darüber hinaus wurde ein Praxisbeirat implementiert, ein Scoping-Review zu LbGs in der Gesundheitsförderung und Prävention durchgeführt und erste Designentwürfe (Mockups) entwickelt.Fazit Durch die spielerische Umsetzung sollen neue Zugangswege der Förderung von Gesundheitskompetenz und damit der Gesundheit von Jugendlichen erprobt werden. Zur Erreichung populationsbezogener Effekte ist die Entwicklung einer adaptiven Plattform vorgesehen, die allen Kommunen und Schulen für die Planung und Umsetzung regional angepasster Interventionen offensteht.

KW - Gesundheitswissenschaften

U2 - 10.1055/s-0041-1731989

DO - 10.1055/s-0041-1731989

M3 - Konferenz-Abstracts in Fachzeitschriften

VL - 83

SP - 664

EP - 664

JO - Gesundheitswesen

JF - Gesundheitswesen

SN - 0941-3790

IS - 08/09

ER -

DOI

Zuletzt angesehen

Forschende

  1. Kai Neubauer

Publikationen

  1. Maar, Paul
  2. New Venture Planning and Performance
  3. Assessing inherent vulnerability of farming communities across different biogeographical zones in Himachal Pradesh, India
  4. Künstlerische Repräsentationen des Holocaust in Wien und Berlin
  5. The ironies of autonomy
  6. Predicting individual plant performance in grasslands
  7. Remote? Präsenz? Hybrid? Blended?
  8. Solarpflicht durch Bundesgesetz
  9. Förderkartei 3./4. Schuljahr
  10. Lebhafte Artefakte
  11. Social Contexts in Team Formation:
  12. Post-dispersal seed predation of three grassland species in a plant diversity experiment
  13. Reformulation and common grounds
  14. Grenzen von „Serious Games for Health“
  15. A poor international standard for trap selectivity threatens carnivore conservation
  16. Akteur – Individuum – Subjekt
  17. The legal framework and an overview of electoral legislation
  18. Management in neuem Licht
  19. Einsatzfelder betrieblicher Umweltinformationssysteme anhand des EMA Frameworks
  20. Repayment of Cross-Border Shareholder Loans
  21. Stil als Zeichen
  22. 1. Einleitung
  23. § 19
  24. Formen des Kontakts
  25. Adaptation of the Brine Shrimp Artemia Salina (Branchiopoda: Anostraca) to Filter-Feeding
  26. Kommentierung von Art. 16a Grundgesetz: Asylrecht
  27. Real-Time-Advertising
  28. Optimierter Fahrereinsatz: Einsatzplanung im ÖPV mit Operations-Research-Methoden
  29. Zur Auseinandersetzung mit der Gender-Perspektivität
  30. Förderung des Wohlbefindens durch „Gamification“
  31. Photochemical reactions of brominated diphenylethers in organic sovents and adsorbed on silicon dioxide in aqueous suspension
  32. Extrusion benchmark 2009 experimental analysis of deflection in extrusion dies
  33. Strangpressen von Profilen mit variabler Wandstärke
  34. Sustainability Management and Small and Medium-Sized Enterprises
  35. Fusionsprotein und dessen Verwendungen
  36. Sattelfest beim Sattelfest?
  37. Exports, Imports and Profitability
  38. The proposed adjustment of Germany's renewable energy law
  39. Ökologisierung von Finanzmärkten
  40. Erleben, Verstehen, Vergleichen
  41. Anmerkungen zur naturrechtlichen Begründung geistigen Eigentums
  42. Geschichten der Disco