Förderung von Gesundheitskompetenzen mit Location-based Games. Eine partizipative Entwicklung

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenKonferenz-Abstracts in FachzeitschriftenForschungbegutachtet

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Förderung von Gesundheitskompetenzen mit Location-based Games. Eine partizipative Entwicklung. / Dadaczynski, Kevin; Krah, Verena; Zügel-Hintz, Elisa.

in: Gesundheitswesen, Jahrgang 83, Nr. 08/09, 01.09.2021, S. 664-664.

Publikation: Beiträge in ZeitschriftenKonferenz-Abstracts in FachzeitschriftenForschungbegutachtet

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Dadaczynski K, Krah V, Zügel-Hintz E. Förderung von Gesundheitskompetenzen mit Location-based Games. Eine partizipative Entwicklung. Gesundheitswesen. 2021 Sep 1;83(08/09):664-664. doi: 10.1055/s-0041-1731989

Bibtex

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title = "F{\"o}rderung von Gesundheitskompetenzen mit Location-based Games. Eine partizipative Entwicklung",
abstract = " Einleitung Location-based Games (LbGs) sind Anwendungen, in denen der Spielverlauf durch Ver{\"a}nderung der geographischen Position des Spielenden beeinflusst wird. Trotz ihrer Beliebtheit sind LbGs in der Gesundheitsf{\"o}rderung und Pr{\"a}vention bislang kaum beleuchtet. Im Rahmen des Projektes eHLastic wird das Ziel verfolgt, Jugendliche niedrigschwellig {\"u}ber ein storybasiertes Erkundungsspiel in ihrer F{\"a}higkeit des Findens, Verstehens, der Bewertung und Anwendung von Gesundheitsinformationen in ihrer kommunalen Lebenswelt zu st{\"a}rken.Methoden Das Projekt eHLastic folgt einer partizipativen Entwicklungslogik und basiert auf der Living Lab Methode. Hierbei werden Jugendliche, regionale Akteure und IT-Expert*innen durch systematische Einbindung in der Entwicklung und Umsetzung der Anwendung beteiligt.Ergebnisse In den ersten Projektmonaten wurden zwei Workshops mit Jugendlichen durchgef{\"u}hrt, um Voraussetzungen und Barrieren f{\"u}r die Inanspruchnahme von kommunalen Hilfs- und Unterst{\"u}tzungsangeboten zu ermitteln und einen Handlungsrahmen f{\"u}r das LbG zu entwickeln. Dar{\"u}ber hinaus wurde ein Praxisbeirat implementiert, ein Scoping-Review zu LbGs in der Gesundheitsf{\"o}rderung und Pr{\"a}vention durchgef{\"u}hrt und erste Designentw{\"u}rfe (Mockups) entwickelt.Fazit Durch die spielerische Umsetzung sollen neue Zugangswege der F{\"o}rderung von Gesundheitskompetenz und damit der Gesundheit von Jugendlichen erprobt werden. Zur Erreichung populationsbezogener Effekte ist die Entwicklung einer adaptiven Plattform vorgesehen, die allen Kommunen und Schulen f{\"u}r die Planung und Umsetzung regional angepasster Interventionen offensteht.",
keywords = "Gesundheitswissenschaften",
author = "Kevin Dadaczynski and Verena Krah and Elisa Z{\"u}gel-Hintz",
year = "2021",
month = sep,
day = "1",
doi = "10.1055/s-0041-1731989",
language = "Deutsch",
volume = "83",
pages = "664--664",
journal = "Das Gesundheitswesen",
issn = "0941-3790",
publisher = "Thieme",
number = "08/09",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Förderung von Gesundheitskompetenzen mit Location-based Games. Eine partizipative Entwicklung

AU - Dadaczynski, Kevin

AU - Krah, Verena

AU - Zügel-Hintz, Elisa

PY - 2021/9/1

Y1 - 2021/9/1

N2 - Einleitung Location-based Games (LbGs) sind Anwendungen, in denen der Spielverlauf durch Veränderung der geographischen Position des Spielenden beeinflusst wird. Trotz ihrer Beliebtheit sind LbGs in der Gesundheitsförderung und Prävention bislang kaum beleuchtet. Im Rahmen des Projektes eHLastic wird das Ziel verfolgt, Jugendliche niedrigschwellig über ein storybasiertes Erkundungsspiel in ihrer Fähigkeit des Findens, Verstehens, der Bewertung und Anwendung von Gesundheitsinformationen in ihrer kommunalen Lebenswelt zu stärken.Methoden Das Projekt eHLastic folgt einer partizipativen Entwicklungslogik und basiert auf der Living Lab Methode. Hierbei werden Jugendliche, regionale Akteure und IT-Expert*innen durch systematische Einbindung in der Entwicklung und Umsetzung der Anwendung beteiligt.Ergebnisse In den ersten Projektmonaten wurden zwei Workshops mit Jugendlichen durchgeführt, um Voraussetzungen und Barrieren für die Inanspruchnahme von kommunalen Hilfs- und Unterstützungsangeboten zu ermitteln und einen Handlungsrahmen für das LbG zu entwickeln. Darüber hinaus wurde ein Praxisbeirat implementiert, ein Scoping-Review zu LbGs in der Gesundheitsförderung und Prävention durchgeführt und erste Designentwürfe (Mockups) entwickelt.Fazit Durch die spielerische Umsetzung sollen neue Zugangswege der Förderung von Gesundheitskompetenz und damit der Gesundheit von Jugendlichen erprobt werden. Zur Erreichung populationsbezogener Effekte ist die Entwicklung einer adaptiven Plattform vorgesehen, die allen Kommunen und Schulen für die Planung und Umsetzung regional angepasster Interventionen offensteht.

AB - Einleitung Location-based Games (LbGs) sind Anwendungen, in denen der Spielverlauf durch Veränderung der geographischen Position des Spielenden beeinflusst wird. Trotz ihrer Beliebtheit sind LbGs in der Gesundheitsförderung und Prävention bislang kaum beleuchtet. Im Rahmen des Projektes eHLastic wird das Ziel verfolgt, Jugendliche niedrigschwellig über ein storybasiertes Erkundungsspiel in ihrer Fähigkeit des Findens, Verstehens, der Bewertung und Anwendung von Gesundheitsinformationen in ihrer kommunalen Lebenswelt zu stärken.Methoden Das Projekt eHLastic folgt einer partizipativen Entwicklungslogik und basiert auf der Living Lab Methode. Hierbei werden Jugendliche, regionale Akteure und IT-Expert*innen durch systematische Einbindung in der Entwicklung und Umsetzung der Anwendung beteiligt.Ergebnisse In den ersten Projektmonaten wurden zwei Workshops mit Jugendlichen durchgeführt, um Voraussetzungen und Barrieren für die Inanspruchnahme von kommunalen Hilfs- und Unterstützungsangeboten zu ermitteln und einen Handlungsrahmen für das LbG zu entwickeln. Darüber hinaus wurde ein Praxisbeirat implementiert, ein Scoping-Review zu LbGs in der Gesundheitsförderung und Prävention durchgeführt und erste Designentwürfe (Mockups) entwickelt.Fazit Durch die spielerische Umsetzung sollen neue Zugangswege der Förderung von Gesundheitskompetenz und damit der Gesundheit von Jugendlichen erprobt werden. Zur Erreichung populationsbezogener Effekte ist die Entwicklung einer adaptiven Plattform vorgesehen, die allen Kommunen und Schulen für die Planung und Umsetzung regional angepasster Interventionen offensteht.

KW - Gesundheitswissenschaften

U2 - 10.1055/s-0041-1731989

DO - 10.1055/s-0041-1731989

M3 - Konferenz-Abstracts in Fachzeitschriften

VL - 83

SP - 664

EP - 664

JO - Das Gesundheitswesen

JF - Das Gesundheitswesen

SN - 0941-3790

IS - 08/09

ER -

DOI