Förderung von Gesundheitskompetenzen mit Location-based Games. Eine partizipative Entwicklung
Publikation: Beiträge in Zeitschriften › Konferenz-Abstracts in Fachzeitschriften › Forschung › begutachtet
Authors
Einleitung Location-based Games (LbGs) sind Anwendungen, in denen der Spielverlauf durch Veränderung der geographischen Position des Spielenden beeinflusst wird. Trotz ihrer Beliebtheit sind LbGs in der Gesundheitsförderung und Prävention bislang kaum beleuchtet. Im Rahmen des Projektes eHLastic wird das Ziel verfolgt, Jugendliche niedrigschwellig über ein storybasiertes Erkundungsspiel in ihrer Fähigkeit des Findens, Verstehens, der Bewertung und Anwendung von Gesundheitsinformationen in ihrer kommunalen Lebenswelt zu stärken.
Methoden Das Projekt eHLastic folgt einer partizipativen Entwicklungslogik und basiert auf der Living Lab Methode. Hierbei werden Jugendliche, regionale Akteure und IT-Expert*innen durch systematische Einbindung in der Entwicklung und Umsetzung der Anwendung beteiligt.
Ergebnisse In den ersten Projektmonaten wurden zwei Workshops mit Jugendlichen durchgeführt, um Voraussetzungen und Barrieren für die Inanspruchnahme von kommunalen Hilfs- und Unterstützungsangeboten zu ermitteln und einen Handlungsrahmen für das LbG zu entwickeln. Darüber hinaus wurde ein Praxisbeirat implementiert, ein Scoping-Review zu LbGs in der Gesundheitsförderung und Prävention durchgeführt und erste Designentwürfe (Mockups) entwickelt.
Fazit Durch die spielerische Umsetzung sollen neue Zugangswege der Förderung von Gesundheitskompetenz und damit der Gesundheit von Jugendlichen erprobt werden. Zur Erreichung populationsbezogener Effekte ist die Entwicklung einer adaptiven Plattform vorgesehen, die allen Kommunen und Schulen für die Planung und Umsetzung regional angepasster Interventionen offensteht.
Methoden Das Projekt eHLastic folgt einer partizipativen Entwicklungslogik und basiert auf der Living Lab Methode. Hierbei werden Jugendliche, regionale Akteure und IT-Expert*innen durch systematische Einbindung in der Entwicklung und Umsetzung der Anwendung beteiligt.
Ergebnisse In den ersten Projektmonaten wurden zwei Workshops mit Jugendlichen durchgeführt, um Voraussetzungen und Barrieren für die Inanspruchnahme von kommunalen Hilfs- und Unterstützungsangeboten zu ermitteln und einen Handlungsrahmen für das LbG zu entwickeln. Darüber hinaus wurde ein Praxisbeirat implementiert, ein Scoping-Review zu LbGs in der Gesundheitsförderung und Prävention durchgeführt und erste Designentwürfe (Mockups) entwickelt.
Fazit Durch die spielerische Umsetzung sollen neue Zugangswege der Förderung von Gesundheitskompetenz und damit der Gesundheit von Jugendlichen erprobt werden. Zur Erreichung populationsbezogener Effekte ist die Entwicklung einer adaptiven Plattform vorgesehen, die allen Kommunen und Schulen für die Planung und Umsetzung regional angepasster Interventionen offensteht.
Titel in Übersetzung | Promoting Health Literacy with Location-based Games. A participatory Development |
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Originalsprache | Deutsch |
Zeitschrift | Gesundheitswesen |
Jahrgang | 83 |
Ausgabenummer | 08/09 |
Seiten (von - bis) | 664-664 |
Anzahl der Seiten | 1 |
ISSN | 0941-3790 |
DOIs | |
Publikationsstatus | Erschienen - 01.09.2021 |
- Gesundheitswissenschaften