Teamplay, Clanhopping und Wallhacker: Eine explorative Analyse des Computerspielens in Clans
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Standard
Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. ed. / Thorsten Quandt; Jeffrey Wimmer; Jens Wolling. 2. ed. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2009. p. 149-167.
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APA
Vancouver
Bibtex
}
RIS
TY - CHAP
T1 - Teamplay, Clanhopping und Wallhacker
T2 - Eine explorative Analyse des Computerspielens in Clans
AU - Wimmer, Jeffrey
AU - Quandt, Thorsten
AU - Vogel, Kristin
PY - 2009
Y1 - 2009
N2 - Für die Mehrheit der Jugendlichen und Kinder sind Computerspiele mittlerweile ein fester Bestandteil der Alltags- und Lebenswelt. Viele spielen nicht mehr nur überwiegend allein — negativ konnotiert als ‚Egomanen‘ — sondern auch verstärkt mit anderen. So entstehen neue Formen eines sozialen Spiels, z.B. Online-Spiele, mobiles Spielen oder LAN-Partys. Computerspiele fungieren damit quasi als digitale Version analoger Gesellschaftsspiele. Allerdings wurde dieser sozialen Einbettung des Spielens bisher wenig Aufmerksamkeit eingeräumt. Dem Kontext des Spielens kommt aus zwei Gründen große Bedeutung zu, einerseits weil der Computer als Medium und insbesondere die verschiedenen Computerspiele andere Eigenschaften als die klassischen Massenmedien aufweisen. Gerade das Merkmal der Interaktivität macht Computer(spiele) zu einer neuen Form von Kommunikation, die Alltagsleben und Identitätsprozesse der Spieler nachhaltig beeinflusst (vgl. grundlegend Krotz in diesem Band). Andererseits ist jegliche Form von Spiel immer auch mit sozialem Handeln verbunden. So sind gerade im Bereich der Onlinespiele eine Vielzahl sich selbstorganisierender Vergemeinschaftungsprozesse auszumachen. Diese reichen von losen und spontanen Zusammenschlüssen über genre- oder technikspezifische Spieler-Netzwerke wie z.B. die so genannten ‚Modder‘ (vgl. Behr in diesem Band) bis hin zu strikt organisierten und lang andauernden vereinsähnlichen Zusammenschlussen wie den so genannten ‚Clans‘. Jürgen Fritz (2003) spricht hier allgemein von „virtuell agierenden Spielgemeinschaften“. In diesen Gemeinschaften können einzelne Computerspieler zusammen mit anderen Gleichgesinnten off- wie online interagieren, kommunizieren und insbesondere im Mehrspielermodus ihrer Leidenschaft nachgehen — dem Eintauchen in virtuelle Spielewelten.
AB - Für die Mehrheit der Jugendlichen und Kinder sind Computerspiele mittlerweile ein fester Bestandteil der Alltags- und Lebenswelt. Viele spielen nicht mehr nur überwiegend allein — negativ konnotiert als ‚Egomanen‘ — sondern auch verstärkt mit anderen. So entstehen neue Formen eines sozialen Spiels, z.B. Online-Spiele, mobiles Spielen oder LAN-Partys. Computerspiele fungieren damit quasi als digitale Version analoger Gesellschaftsspiele. Allerdings wurde dieser sozialen Einbettung des Spielens bisher wenig Aufmerksamkeit eingeräumt. Dem Kontext des Spielens kommt aus zwei Gründen große Bedeutung zu, einerseits weil der Computer als Medium und insbesondere die verschiedenen Computerspiele andere Eigenschaften als die klassischen Massenmedien aufweisen. Gerade das Merkmal der Interaktivität macht Computer(spiele) zu einer neuen Form von Kommunikation, die Alltagsleben und Identitätsprozesse der Spieler nachhaltig beeinflusst (vgl. grundlegend Krotz in diesem Band). Andererseits ist jegliche Form von Spiel immer auch mit sozialem Handeln verbunden. So sind gerade im Bereich der Onlinespiele eine Vielzahl sich selbstorganisierender Vergemeinschaftungsprozesse auszumachen. Diese reichen von losen und spontanen Zusammenschlüssen über genre- oder technikspezifische Spieler-Netzwerke wie z.B. die so genannten ‚Modder‘ (vgl. Behr in diesem Band) bis hin zu strikt organisierten und lang andauernden vereinsähnlichen Zusammenschlussen wie den so genannten ‚Clans‘. Jürgen Fritz (2003) spricht hier allgemein von „virtuell agierenden Spielgemeinschaften“. In diesen Gemeinschaften können einzelne Computerspieler zusammen mit anderen Gleichgesinnten off- wie online interagieren, kommunizieren und insbesondere im Mehrspielermodus ihrer Leidenschaft nachgehen — dem Eintauchen in virtuelle Spielewelten.
KW - Medien- und Kommunikationswissenschaft
U2 - 10.1007/978-3-531-91848-8_9
DO - 10.1007/978-3-531-91848-8_9
M3 - Aufsätze in Sammelwerken
SN - 978-3-531-16703-9
SP - 149
EP - 167
BT - Die Computerspieler
A2 - Quandt, Thorsten
A2 - Wimmer, Jeffrey
A2 - Wolling, Jens
PB - VS Verlag für Sozialwissenschaften
CY - Wiesbaden
ER -