Teamplay, Clanhopping und Wallhacker: Eine explorative Analyse des Computerspielens in Clans

Publikation: Beiträge in SammelwerkenAufsätze in SammelwerkenForschung

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Teamplay, Clanhopping und Wallhacker: Eine explorative Analyse des Computerspielens in Clans. / Wimmer, Jeffrey; Quandt, Thorsten; Vogel, Kristin.
Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. Hrsg. / Thorsten Quandt; Jeffrey Wimmer; Jens Wolling. 2. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2009. S. 149-167.

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Wimmer, J, Quandt, T & Vogel, K 2009, Teamplay, Clanhopping und Wallhacker: Eine explorative Analyse des Computerspielens in Clans. in T Quandt, J Wimmer & J Wolling (Hrsg.), Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. 2 Aufl., VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden, S. 149-167. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_9

APA

Wimmer, J., Quandt, T., & Vogel, K. (2009). Teamplay, Clanhopping und Wallhacker: Eine explorative Analyse des Computerspielens in Clans. In T. Quandt, J. Wimmer, & J. Wolling (Hrsg.), Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames (2 Aufl., S. 149-167). VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_9

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Wimmer J, Quandt T, Vogel K. Teamplay, Clanhopping und Wallhacker: Eine explorative Analyse des Computerspielens in Clans. in Quandt T, Wimmer J, Wolling J, Hrsg., Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. 2 Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. 2009. S. 149-167 doi: 10.1007/978-3-531-91848-8_9

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abstract = "F{\"u}r die Mehrheit der Jugendlichen und Kinder sind Computerspiele mittlerweile ein fester Bestandteil der Alltags- und Lebenswelt. Viele spielen nicht mehr nur {\"u}berwiegend allein — negativ konnotiert als ‚Egomanen{\textquoteleft} — sondern auch verst{\"a}rkt mit anderen. So entstehen neue Formen eines sozialen Spiels, z.B. Online-Spiele, mobiles Spielen oder LAN-Partys. Computerspiele fungieren damit quasi als digitale Version analoger Gesellschaftsspiele. Allerdings wurde dieser sozialen Einbettung des Spielens bisher wenig Aufmerksamkeit einger{\"a}umt. Dem Kontext des Spielens kommt aus zwei Gr{\"u}nden gro{\ss}e Bedeutung zu, einerseits weil der Computer als Medium und insbesondere die verschiedenen Computerspiele andere Eigenschaften als die klassischen Massenmedien aufweisen. Gerade das Merkmal der Interaktivit{\"a}t macht Computer(spiele) zu einer neuen Form von Kommunikation, die Alltagsleben und Identit{\"a}tsprozesse der Spieler nachhaltig beeinflusst (vgl. grundlegend Krotz in diesem Band). Andererseits ist jegliche Form von Spiel immer auch mit sozialem Handeln verbunden. So sind gerade im Bereich der Onlinespiele eine Vielzahl sich selbstorganisierender Vergemeinschaftungsprozesse auszumachen. Diese reichen von losen und spontanen Zusammenschl{\"u}ssen {\"u}ber genre- oder technikspezifische Spieler-Netzwerke wie z.B. die so genannten ‚Modder{\textquoteleft} (vgl. Behr in diesem Band) bis hin zu strikt organisierten und lang andauernden vereins{\"a}hnlichen Zusammenschlussen wie den so genannten ‚Clans{\textquoteleft}. J{\"u}rgen Fritz (2003) spricht hier allgemein von „virtuell agierenden Spielgemeinschaften“. In diesen Gemeinschaften k{\"o}nnen einzelne Computerspieler zusammen mit anderen Gleichgesinnten off- wie online interagieren, kommunizieren und insbesondere im Mehrspielermodus ihrer Leidenschaft nachgehen — dem Eintauchen in virtuelle Spielewelten.",
keywords = "Medien- und Kommunikationswissenschaft",
author = "Jeffrey Wimmer and Thorsten Quandt and Kristin Vogel",
year = "2009",
doi = "10.1007/978-3-531-91848-8_9",
language = "Deutsch",
isbn = "978-3-531-16703-9",
pages = "149--167",
editor = "Thorsten Quandt and Jeffrey Wimmer and Jens Wolling",
booktitle = "Die Computerspieler",
publisher = "VS Verlag f{\"u}r Sozialwissenschaften",
address = "Deutschland",
edition = "2",

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RIS

TY - CHAP

T1 - Teamplay, Clanhopping und Wallhacker

T2 - Eine explorative Analyse des Computerspielens in Clans

AU - Wimmer, Jeffrey

AU - Quandt, Thorsten

AU - Vogel, Kristin

PY - 2009

Y1 - 2009

N2 - Für die Mehrheit der Jugendlichen und Kinder sind Computerspiele mittlerweile ein fester Bestandteil der Alltags- und Lebenswelt. Viele spielen nicht mehr nur überwiegend allein — negativ konnotiert als ‚Egomanen‘ — sondern auch verstärkt mit anderen. So entstehen neue Formen eines sozialen Spiels, z.B. Online-Spiele, mobiles Spielen oder LAN-Partys. Computerspiele fungieren damit quasi als digitale Version analoger Gesellschaftsspiele. Allerdings wurde dieser sozialen Einbettung des Spielens bisher wenig Aufmerksamkeit eingeräumt. Dem Kontext des Spielens kommt aus zwei Gründen große Bedeutung zu, einerseits weil der Computer als Medium und insbesondere die verschiedenen Computerspiele andere Eigenschaften als die klassischen Massenmedien aufweisen. Gerade das Merkmal der Interaktivität macht Computer(spiele) zu einer neuen Form von Kommunikation, die Alltagsleben und Identitätsprozesse der Spieler nachhaltig beeinflusst (vgl. grundlegend Krotz in diesem Band). Andererseits ist jegliche Form von Spiel immer auch mit sozialem Handeln verbunden. So sind gerade im Bereich der Onlinespiele eine Vielzahl sich selbstorganisierender Vergemeinschaftungsprozesse auszumachen. Diese reichen von losen und spontanen Zusammenschlüssen über genre- oder technikspezifische Spieler-Netzwerke wie z.B. die so genannten ‚Modder‘ (vgl. Behr in diesem Band) bis hin zu strikt organisierten und lang andauernden vereinsähnlichen Zusammenschlussen wie den so genannten ‚Clans‘. Jürgen Fritz (2003) spricht hier allgemein von „virtuell agierenden Spielgemeinschaften“. In diesen Gemeinschaften können einzelne Computerspieler zusammen mit anderen Gleichgesinnten off- wie online interagieren, kommunizieren und insbesondere im Mehrspielermodus ihrer Leidenschaft nachgehen — dem Eintauchen in virtuelle Spielewelten.

AB - Für die Mehrheit der Jugendlichen und Kinder sind Computerspiele mittlerweile ein fester Bestandteil der Alltags- und Lebenswelt. Viele spielen nicht mehr nur überwiegend allein — negativ konnotiert als ‚Egomanen‘ — sondern auch verstärkt mit anderen. So entstehen neue Formen eines sozialen Spiels, z.B. Online-Spiele, mobiles Spielen oder LAN-Partys. Computerspiele fungieren damit quasi als digitale Version analoger Gesellschaftsspiele. Allerdings wurde dieser sozialen Einbettung des Spielens bisher wenig Aufmerksamkeit eingeräumt. Dem Kontext des Spielens kommt aus zwei Gründen große Bedeutung zu, einerseits weil der Computer als Medium und insbesondere die verschiedenen Computerspiele andere Eigenschaften als die klassischen Massenmedien aufweisen. Gerade das Merkmal der Interaktivität macht Computer(spiele) zu einer neuen Form von Kommunikation, die Alltagsleben und Identitätsprozesse der Spieler nachhaltig beeinflusst (vgl. grundlegend Krotz in diesem Band). Andererseits ist jegliche Form von Spiel immer auch mit sozialem Handeln verbunden. So sind gerade im Bereich der Onlinespiele eine Vielzahl sich selbstorganisierender Vergemeinschaftungsprozesse auszumachen. Diese reichen von losen und spontanen Zusammenschlüssen über genre- oder technikspezifische Spieler-Netzwerke wie z.B. die so genannten ‚Modder‘ (vgl. Behr in diesem Band) bis hin zu strikt organisierten und lang andauernden vereinsähnlichen Zusammenschlussen wie den so genannten ‚Clans‘. Jürgen Fritz (2003) spricht hier allgemein von „virtuell agierenden Spielgemeinschaften“. In diesen Gemeinschaften können einzelne Computerspieler zusammen mit anderen Gleichgesinnten off- wie online interagieren, kommunizieren und insbesondere im Mehrspielermodus ihrer Leidenschaft nachgehen — dem Eintauchen in virtuelle Spielewelten.

KW - Medien- und Kommunikationswissenschaft

U2 - 10.1007/978-3-531-91848-8_9

DO - 10.1007/978-3-531-91848-8_9

M3 - Aufsätze in Sammelwerken

SN - 978-3-531-16703-9

SP - 149

EP - 167

BT - Die Computerspieler

A2 - Quandt, Thorsten

A2 - Wimmer, Jeffrey

A2 - Wolling, Jens

PB - VS Verlag für Sozialwissenschaften

CY - Wiesbaden

ER -

DOI