Teamplay, Clanhopping und Wallhacker: Eine explorative Analyse des Computerspielens in Clans

Research output: Contributions to collected editions/worksContributions to collected editions/anthologiesResearch

Authors

Für die Mehrheit der Jugendlichen und Kinder sind Computerspiele mittlerweile ein fester Bestandteil der Alltags- und Lebenswelt. Viele spielen nicht mehr nur überwiegend allein — negativ konnotiert als ‚Egomanen‘ — sondern auch verstärkt mit anderen. So entstehen neue Formen eines sozialen Spiels, z.B. Online-Spiele, mobiles Spielen oder LAN-Partys. Computerspiele fungieren damit quasi als digitale Version analoger Gesellschaftsspiele. Allerdings wurde dieser sozialen Einbettung des Spielens bisher wenig Aufmerksamkeit eingeräumt. Dem Kontext des Spielens kommt aus zwei Gründen große Bedeutung zu, einerseits weil der Computer als Medium und insbesondere die verschiedenen Computerspiele andere Eigenschaften als die klassischen Massenmedien aufweisen. Gerade das Merkmal der Interaktivität macht Computer(spiele) zu einer neuen Form von Kommunikation, die Alltagsleben und Identitätsprozesse der Spieler nachhaltig beeinflusst (vgl. grundlegend Krotz in diesem Band). Andererseits ist jegliche Form von Spiel immer auch mit sozialem Handeln verbunden. So sind gerade im Bereich der Onlinespiele eine Vielzahl sich selbstorganisierender Vergemeinschaftungsprozesse auszumachen. Diese reichen von losen und spontanen Zusammenschlüssen über genre- oder technikspezifische Spieler-Netzwerke wie z.B. die so genannten ‚Modder‘ (vgl. Behr in diesem Band) bis hin zu strikt organisierten und lang andauernden vereinsähnlichen Zusammenschlussen wie den so genannten ‚Clans‘. Jürgen Fritz (2003) spricht hier allgemein von „virtuell agierenden Spielgemeinschaften“. In diesen Gemeinschaften können einzelne Computerspieler zusammen mit anderen Gleichgesinnten off- wie online interagieren, kommunizieren und insbesondere im Mehrspielermodus ihrer Leidenschaft nachgehen — dem Eintauchen in virtuelle Spielewelten.
Original languageGerman
Title of host publicationDie Computerspieler : Studien zur Nutzung von Computergames
EditorsThorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling
Number of pages19
Place of PublicationWiesbaden
PublisherVS Verlag für Sozialwissenschaften
Publication date2009
Edition2
Pages149-167
ISBN (Print)978-3-531-16703-9
ISBN (Electronic)978-3-531-91848-8
DOIs
Publication statusPublished - 2009