Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung
Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Kapitel › begutachtet
Standard
Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten: Innovative Formate, Strategien und Netzwerke. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2021. S. 515-532.
Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Kapitel › begutachtet
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RIS
TY - CHAP
T1 - Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung
AU - Tolks, Daniel
AU - Sailer, Michael
PY - 2021/10/28
Y1 - 2021/10/28
N2 - Im Rahmen des Beitrages werden die Potenziale von Gamification für den Einsatz in der Hochschulbildung verdeutlicht. Neben dem empirischen Stand der Forschung werden die Wirkungsweisen und theoretischen Modelle der Wirkung von Gamification auf Lernerfolg und Motivation skizziert. Des Weiteren werden die einzelnen Spielelemente wie Punkte, Leaderboards, Badges, Performance Graphs, Level-ups, Storytelling und Avatare und deren Wirkungsweise erläutert und auf ihre didaktische Eignung geprüft. Einige Empfehlungen für den Einsatz von Gamification in der Hochschulbildung (Designprinzipien) werden auf Basis der aktuellen empirischen Daten gegeben. Ergänzend wird die HFD Community Working Group „Netzwerk Serious Games und Gamification for Health“ vorgestellt. Der Beitrag verdeutlicht die Wirkungsweisen einzelner Spielelemente, um den Leser*innen zu ermöglichen, selbst zu prüfen, welche Spielelemente in der eigenen Lehre sinnvoll sein könnten.
AB - Im Rahmen des Beitrages werden die Potenziale von Gamification für den Einsatz in der Hochschulbildung verdeutlicht. Neben dem empirischen Stand der Forschung werden die Wirkungsweisen und theoretischen Modelle der Wirkung von Gamification auf Lernerfolg und Motivation skizziert. Des Weiteren werden die einzelnen Spielelemente wie Punkte, Leaderboards, Badges, Performance Graphs, Level-ups, Storytelling und Avatare und deren Wirkungsweise erläutert und auf ihre didaktische Eignung geprüft. Einige Empfehlungen für den Einsatz von Gamification in der Hochschulbildung (Designprinzipien) werden auf Basis der aktuellen empirischen Daten gegeben. Ergänzend wird die HFD Community Working Group „Netzwerk Serious Games und Gamification for Health“ vorgestellt. Der Beitrag verdeutlicht die Wirkungsweisen einzelner Spielelemente, um den Leser*innen zu ermöglichen, selbst zu prüfen, welche Spielelemente in der eigenen Lehre sinnvoll sein könnten.
KW - Gesundheitswissenschaften
KW - Gamifikation
KW - Hochschulbildung
KW - Selbstbestimmungstheorie
KW - Designprinzipien
KW - Dame-Design-Elemente
KW - Punkte
KW - Leaderboards
KW - Badges
KW - Performance Graphs
KW - Level-up
KW - Storytelling
KW - Avatare
UR - https://www.mendeley.com/catalogue/94e38fc8-29e4-3440-a874-aeca1537fb0d/
U2 - 10.1007/978-3-658-32849-8_29
DO - 10.1007/978-3-658-32849-8_29
M3 - Kapitel
SN - 978-3-658-32848-1
SN - 978-3-658-36398-7
SP - 515
EP - 532
BT - Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten
PB - Springer Fachmedien Wiesbaden
CY - Wiesbaden
ER -