Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung

Publikation: Beiträge in SammelwerkenKapitelbegutachtet

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Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung. / Tolks, Daniel; Sailer, Michael.
Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten: Innovative Formate, Strategien und Netzwerke. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2021. S. 515-532.

Publikation: Beiträge in SammelwerkenKapitelbegutachtet

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Tolks, D & Sailer, M 2021, Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung. in Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten: Innovative Formate, Strategien und Netzwerke. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden, S. 515-532. https://doi.org/10.1007/978-3-658-32849-8_29

APA

Tolks, D., & Sailer, M. (2021). Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung. In Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten: Innovative Formate, Strategien und Netzwerke (S. 515-532). Springer Fachmedien Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-32849-8_29

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Tolks D, Sailer M. Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung. in Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten: Innovative Formate, Strategien und Netzwerke. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden. 2021. S. 515-532 doi: 10.1007/978-3-658-32849-8_29

Bibtex

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title = "Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung",
abstract = "Im Rahmen des Beitrages werden die Potenziale von Gamification f{\"u}r den Einsatz in der Hochschulbildung verdeutlicht. Neben dem empirischen Stand der Forschung werden die Wirkungsweisen und theoretischen Modelle der Wirkung von Gamification auf Lernerfolg und Motivation skizziert. Des Weiteren werden die einzelnen Spielelemente wie Punkte, Leaderboards, Badges, Performance Graphs, Level-ups, Storytelling und Avatare und deren Wirkungsweise erl{\"a}utert und auf ihre didaktische Eignung gepr{\"u}ft. Einige Empfehlungen f{\"u}r den Einsatz von Gamification in der Hochschulbildung (Designprinzipien) werden auf Basis der aktuellen empirischen Daten gegeben. Erg{\"a}nzend wird die HFD Community Working Group „Netzwerk Serious Games und Gamification for Health“ vorgestellt. Der Beitrag verdeutlicht die Wirkungsweisen einzelner Spielelemente, um den Leser*innen zu erm{\"o}glichen, selbst zu pr{\"u}fen, welche Spielelemente in der eigenen Lehre sinnvoll sein k{\"o}nnten.",
keywords = "Gesundheitswissenschaften, Gamifikation, Hochschulbildung, Selbstbestimmungstheorie, Designprinzipien, Dame-Design-Elemente, Punkte, Leaderboards, Badges, Performance Graphs, Level-up, Storytelling, Avatare",
author = "Daniel Tolks and Michael Sailer",
year = "2021",
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doi = "10.1007/978-3-658-32849-8_29",
language = "Deutsch",
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pages = "515--532",
booktitle = "Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten",
publisher = "Springer Fachmedien Wiesbaden",
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RIS

TY - CHAP

T1 - Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung

AU - Tolks, Daniel

AU - Sailer, Michael

PY - 2021/10/28

Y1 - 2021/10/28

N2 - Im Rahmen des Beitrages werden die Potenziale von Gamification für den Einsatz in der Hochschulbildung verdeutlicht. Neben dem empirischen Stand der Forschung werden die Wirkungsweisen und theoretischen Modelle der Wirkung von Gamification auf Lernerfolg und Motivation skizziert. Des Weiteren werden die einzelnen Spielelemente wie Punkte, Leaderboards, Badges, Performance Graphs, Level-ups, Storytelling und Avatare und deren Wirkungsweise erläutert und auf ihre didaktische Eignung geprüft. Einige Empfehlungen für den Einsatz von Gamification in der Hochschulbildung (Designprinzipien) werden auf Basis der aktuellen empirischen Daten gegeben. Ergänzend wird die HFD Community Working Group „Netzwerk Serious Games und Gamification for Health“ vorgestellt. Der Beitrag verdeutlicht die Wirkungsweisen einzelner Spielelemente, um den Leser*innen zu ermöglichen, selbst zu prüfen, welche Spielelemente in der eigenen Lehre sinnvoll sein könnten.

AB - Im Rahmen des Beitrages werden die Potenziale von Gamification für den Einsatz in der Hochschulbildung verdeutlicht. Neben dem empirischen Stand der Forschung werden die Wirkungsweisen und theoretischen Modelle der Wirkung von Gamification auf Lernerfolg und Motivation skizziert. Des Weiteren werden die einzelnen Spielelemente wie Punkte, Leaderboards, Badges, Performance Graphs, Level-ups, Storytelling und Avatare und deren Wirkungsweise erläutert und auf ihre didaktische Eignung geprüft. Einige Empfehlungen für den Einsatz von Gamification in der Hochschulbildung (Designprinzipien) werden auf Basis der aktuellen empirischen Daten gegeben. Ergänzend wird die HFD Community Working Group „Netzwerk Serious Games und Gamification for Health“ vorgestellt. Der Beitrag verdeutlicht die Wirkungsweisen einzelner Spielelemente, um den Leser*innen zu ermöglichen, selbst zu prüfen, welche Spielelemente in der eigenen Lehre sinnvoll sein könnten.

KW - Gesundheitswissenschaften

KW - Gamifikation

KW - Hochschulbildung

KW - Selbstbestimmungstheorie

KW - Designprinzipien

KW - Dame-Design-Elemente

KW - Punkte

KW - Leaderboards

KW - Badges

KW - Performance Graphs

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KW - Avatare

UR - https://www.mendeley.com/catalogue/94e38fc8-29e4-3440-a874-aeca1537fb0d/

U2 - 10.1007/978-3-658-32849-8_29

DO - 10.1007/978-3-658-32849-8_29

M3 - Kapitel

SN - 978-3-658-32848-1

SN - 978-3-658-36398-7

SP - 515

EP - 532

BT - Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten

PB - Springer Fachmedien Wiesbaden

CY - Wiesbaden

ER -

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DOI