Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung

Research output: Contributions to collected editions/worksChapterpeer-review

Standard

Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung. / Tolks, Daniel; Sailer, Michael.
Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten: Innovative Formate, Strategien und Netzwerke. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2021. p. 515-532.

Research output: Contributions to collected editions/worksChapterpeer-review

Harvard

Tolks, D & Sailer, M 2021, Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung. in Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten: Innovative Formate, Strategien und Netzwerke. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden, pp. 515-532. https://doi.org/10.1007/978-3-658-32849-8_29

APA

Tolks, D., & Sailer, M. (2021). Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung. In Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten: Innovative Formate, Strategien und Netzwerke (pp. 515-532). Springer Fachmedien Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-32849-8_29

Vancouver

Tolks D, Sailer M. Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung. In Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten: Innovative Formate, Strategien und Netzwerke. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden. 2021. p. 515-532 doi: 10.1007/978-3-658-32849-8_29

Bibtex

@inbook{8653ca5dd1a2460da0f18850b6840b56,
title = "Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung",
abstract = "Im Rahmen des Beitrages werden die Potenziale von Gamification f{\"u}r den Einsatz in der Hochschulbildung verdeutlicht. Neben dem empirischen Stand der Forschung werden die Wirkungsweisen und theoretischen Modelle der Wirkung von Gamification auf Lernerfolg und Motivation skizziert. Des Weiteren werden die einzelnen Spielelemente wie Punkte, Leaderboards, Badges, Performance Graphs, Level-ups, Storytelling und Avatare und deren Wirkungsweise erl{\"a}utert und auf ihre didaktische Eignung gepr{\"u}ft. Einige Empfehlungen f{\"u}r den Einsatz von Gamification in der Hochschulbildung (Designprinzipien) werden auf Basis der aktuellen empirischen Daten gegeben. Erg{\"a}nzend wird die HFD Community Working Group „Netzwerk Serious Games und Gamification for Health“ vorgestellt. Der Beitrag verdeutlicht die Wirkungsweisen einzelner Spielelemente, um den Leser*innen zu erm{\"o}glichen, selbst zu pr{\"u}fen, welche Spielelemente in der eigenen Lehre sinnvoll sein k{\"o}nnten.",
keywords = "Gesundheitswissenschaften, Gamifikation, Hochschulbildung, Selbstbestimmungstheorie, Designprinzipien, Dame-Design-Elemente, Punkte, Leaderboards, Badges, Performance Graphs, Level-up, Storytelling, Avatare",
author = "Daniel Tolks and Michael Sailer",
year = "2021",
month = oct,
day = "28",
doi = "10.1007/978-3-658-32849-8_29",
language = "Deutsch",
isbn = "978-3-658-32848-1",
pages = "515--532",
booktitle = "Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten",
publisher = "Springer Fachmedien Wiesbaden",
address = "Deutschland",

}

RIS

TY - CHAP

T1 - Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung

AU - Tolks, Daniel

AU - Sailer, Michael

PY - 2021/10/28

Y1 - 2021/10/28

N2 - Im Rahmen des Beitrages werden die Potenziale von Gamification für den Einsatz in der Hochschulbildung verdeutlicht. Neben dem empirischen Stand der Forschung werden die Wirkungsweisen und theoretischen Modelle der Wirkung von Gamification auf Lernerfolg und Motivation skizziert. Des Weiteren werden die einzelnen Spielelemente wie Punkte, Leaderboards, Badges, Performance Graphs, Level-ups, Storytelling und Avatare und deren Wirkungsweise erläutert und auf ihre didaktische Eignung geprüft. Einige Empfehlungen für den Einsatz von Gamification in der Hochschulbildung (Designprinzipien) werden auf Basis der aktuellen empirischen Daten gegeben. Ergänzend wird die HFD Community Working Group „Netzwerk Serious Games und Gamification for Health“ vorgestellt. Der Beitrag verdeutlicht die Wirkungsweisen einzelner Spielelemente, um den Leser*innen zu ermöglichen, selbst zu prüfen, welche Spielelemente in der eigenen Lehre sinnvoll sein könnten.

AB - Im Rahmen des Beitrages werden die Potenziale von Gamification für den Einsatz in der Hochschulbildung verdeutlicht. Neben dem empirischen Stand der Forschung werden die Wirkungsweisen und theoretischen Modelle der Wirkung von Gamification auf Lernerfolg und Motivation skizziert. Des Weiteren werden die einzelnen Spielelemente wie Punkte, Leaderboards, Badges, Performance Graphs, Level-ups, Storytelling und Avatare und deren Wirkungsweise erläutert und auf ihre didaktische Eignung geprüft. Einige Empfehlungen für den Einsatz von Gamification in der Hochschulbildung (Designprinzipien) werden auf Basis der aktuellen empirischen Daten gegeben. Ergänzend wird die HFD Community Working Group „Netzwerk Serious Games und Gamification for Health“ vorgestellt. Der Beitrag verdeutlicht die Wirkungsweisen einzelner Spielelemente, um den Leser*innen zu ermöglichen, selbst zu prüfen, welche Spielelemente in der eigenen Lehre sinnvoll sein könnten.

KW - Gesundheitswissenschaften

KW - Gamifikation

KW - Hochschulbildung

KW - Selbstbestimmungstheorie

KW - Designprinzipien

KW - Dame-Design-Elemente

KW - Punkte

KW - Leaderboards

KW - Badges

KW - Performance Graphs

KW - Level-up

KW - Storytelling

KW - Avatare

UR - https://www.mendeley.com/catalogue/94e38fc8-29e4-3440-a874-aeca1537fb0d/

U2 - 10.1007/978-3-658-32849-8_29

DO - 10.1007/978-3-658-32849-8_29

M3 - Kapitel

SN - 978-3-658-32848-1

SN - 978-3-658-36398-7

SP - 515

EP - 532

BT - Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten

PB - Springer Fachmedien Wiesbaden

CY - Wiesbaden

ER -

Documents

DOI

Recently viewed

Publications

  1. Minimum return guarantees, investment caps, and investment flexibility
  2. Das Lehramtsstudium unter gesellschaftlichen Migrationsverhältnissen
  3. New Venture Investing Trajectories - A Large Scale Longitudinal Study
  4. Die "Energiewende" im Bundestag: ein politisches Transformationsprojekt?
  5. Gender, Space and Development: An Introduction to Concepts and Debates
  6. Social Synergies, Tradeoffs, and Equity in Marine Conservation Impacts
  7. Leuphana startet Wissenstransfer für unternehmerische Nachhaltigkeit
  8. Cultivating green innovation in established organisations and fields
  9. Control of Permanent Magnet Synchronous Motors for Track Applications
  10. Efficient Order Picking Methods in Robotic Mobile Fulfillment Systems
  11. Deterministic Pod Repositioning in Robotic Mobile Fulfillment Systems
  12. Inclusive conservation and the Post-2020 Global Biodiversity Framework
  13. Das Modell der Didaktischen Rekonstruktion in der Politischen Bildung
  14. Maize rhizosphere priming: field estimates using 13C natural abundance
  15. To which gender's disadvantage are school grades biased - girls or boys?
  16. Die nichtfinanzielle Erklärung nach dem CSR-Richtlinie-Umsetzungsgesetz
  17. Measurement invariance in a grid-based measure of academic self-concept
  18. Blended-Learning Brückenkurs Mathematik für Wirtschaftswissenschaftler.
  19. Addressing the financing needs of the European Union through three C’s
  20. Welche Erfahrungen haben wir gemacht und was haben wir daraus gelernt?
  21. Credit frictions, selection into external finance and gains from trade
  22. Grundlagen stoffstrombasierter betrieblicher Umweltinformationssysteme
  23. Local and landscape responses of biodiversity in calcareous grasslands
  24. "The spirit of Europe" differential migration, labour and logistification
  25. Probleme und Strategien der Langzeitarchivierung multimedialer Objekte
  26. Analysing the potential for sustainable e-mobility - The case of Germany
  27. Steady State Detection for the Context Aware Evaluation of Vital Signs