Spielen als geeignete Form der Gesundheitsförderung und Prävention?! Games4Health in der betrieblichen Gesundheitsförderung
Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
Standard
Digitales Betriebliches Gesundheitsmanagement : Theorie und Praxis . Hrsg. / David Matusiewicz; Linda Kaiser. 1. Aufl. Wiesbaden: Gabler Verlag, 2018. S. 275-288 (FOM-Edition).
Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
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RIS
TY - CHAP
T1 - Spielen als geeignete Form der Gesundheitsförderung und Prävention?!
T2 - Games4Health in der betrieblichen Gesundheitsförderung
AU - Dadaczynski, Kevin
AU - Schiemann, Stephan
PY - 2018
Y1 - 2018
N2 - Während spielerische Anwendungen lange Zeit ausschließlich vor dem Hintergrund ihres möglichen Risiko‐ und Schädigungspotenzials für die Gesundheit diskutiert wurden, ist in den letzten Jahren eine stärkere Zuwendung zu positiven Wirkungen von digitalen Spielen zu beobachten. Im Vordergrund des folgenden Kapitels stehen die positiven Potenziale und die Frage, wie diese gezielt durch Maßnahmen der (betrieblichen) Gesundheitsförderung und Prävention zur Entfaltung gebracht werden können. Nach einer Einführung in den Serious‐Games‐Ansatz und dessen Abgrenzung zu verwandten digitalen Lehr‐ und Lernformaten sowie dem Gamification‐Ansatz werden unterschiedliche Taxonomien vorgestellt. Auf Basis einer Unterscheidung in aktivitätsorientierte (Exergames) und nicht‐aktivitätsorientierte (Non‐Exergames) Spiele werden verschiedene Anwendungen sowie deren nachgewiesenen Wirkungen exemplarisch vorgestellt. Das Kapitel endet mit der Ableitung von Empfehlungen für die Entwicklung und Umsetzung digitaler Spielanwendungen für die (betriebliche) Gesundheitsförderung und Prävention.
AB - Während spielerische Anwendungen lange Zeit ausschließlich vor dem Hintergrund ihres möglichen Risiko‐ und Schädigungspotenzials für die Gesundheit diskutiert wurden, ist in den letzten Jahren eine stärkere Zuwendung zu positiven Wirkungen von digitalen Spielen zu beobachten. Im Vordergrund des folgenden Kapitels stehen die positiven Potenziale und die Frage, wie diese gezielt durch Maßnahmen der (betrieblichen) Gesundheitsförderung und Prävention zur Entfaltung gebracht werden können. Nach einer Einführung in den Serious‐Games‐Ansatz und dessen Abgrenzung zu verwandten digitalen Lehr‐ und Lernformaten sowie dem Gamification‐Ansatz werden unterschiedliche Taxonomien vorgestellt. Auf Basis einer Unterscheidung in aktivitätsorientierte (Exergames) und nicht‐aktivitätsorientierte (Non‐Exergames) Spiele werden verschiedene Anwendungen sowie deren nachgewiesenen Wirkungen exemplarisch vorgestellt. Das Kapitel endet mit der Ableitung von Empfehlungen für die Entwicklung und Umsetzung digitaler Spielanwendungen für die (betriebliche) Gesundheitsförderung und Prävention.
KW - Sportwissenschaften
UR - http://d-nb.info/113181651X
U2 - 10.1007/978-3-658-14550-7_20
DO - 10.1007/978-3-658-14550-7_20
M3 - Aufsätze in Sammelwerken
SN - 978-3-658-14549-1
T3 - FOM-Edition
SP - 275
EP - 288
BT - Digitales Betriebliches Gesundheitsmanagement
A2 - Matusiewicz, David
A2 - Kaiser, Linda
PB - Gabler Verlag
CY - Wiesbaden
ER -