Spielen als geeignete Form der Gesundheitsförderung und Prävention?! Games4Health in der betrieblichen Gesundheitsförderung

Publikation: Beiträge in SammelwerkenAufsätze in SammelwerkenForschung

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Spielen als geeignete Form der Gesundheitsförderung und Prävention?! Games4Health in der betrieblichen Gesundheitsförderung . / Dadaczynski, Kevin; Schiemann, Stephan.

Digitales Betriebliches Gesundheitsmanagement : Theorie und Praxis . Hrsg. / David Matusiewicz; Linda Kaiser. 1. Aufl. Wiesbaden : Gabler Verlag, 2018. S. 275-288 (FOM-Edition).

Publikation: Beiträge in SammelwerkenAufsätze in SammelwerkenForschung

Harvard

Dadaczynski, K & Schiemann, S 2018, Spielen als geeignete Form der Gesundheitsförderung und Prävention?! Games4Health in der betrieblichen Gesundheitsförderung . in D Matusiewicz & L Kaiser (Hrsg.), Digitales Betriebliches Gesundheitsmanagement : Theorie und Praxis . 1. Aufl., FOM-Edition, Gabler Verlag, Wiesbaden, S. 275-288. https://doi.org/10.1007/978-3-658-14550-7_20

APA

Dadaczynski, K., & Schiemann, S. (2018). Spielen als geeignete Form der Gesundheitsförderung und Prävention?! Games4Health in der betrieblichen Gesundheitsförderung . in D. Matusiewicz, & L. Kaiser (Hrsg.), Digitales Betriebliches Gesundheitsmanagement : Theorie und Praxis (1. Aufl., S. 275-288). (FOM-Edition). Gabler Verlag. https://doi.org/10.1007/978-3-658-14550-7_20

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Dadaczynski K, Schiemann S. Spielen als geeignete Form der Gesundheitsförderung und Prävention?! Games4Health in der betrieblichen Gesundheitsförderung . in Matusiewicz D, Kaiser L, Hrsg., Digitales Betriebliches Gesundheitsmanagement : Theorie und Praxis . 1. Aufl. Wiesbaden: Gabler Verlag. 2018. S. 275-288. (FOM-Edition). doi: 10.1007/978-3-658-14550-7_20

Bibtex

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title = "Spielen als geeignete Form der Gesundheitsf{\"o}rderung und Pr{\"a}vention?!: Games4Health in der betrieblichen Gesundheitsf{\"o}rderung ",
abstract = "W{\"a}hrend spielerische Anwendungen lange Zeit ausschlie{\ss}lich vor dem Hintergrund ihres m{\"o}glichen Risiko‐ und Sch{\"a}digungspotenzials f{\"u}r die Gesundheit diskutiert wurden, ist in den letzten Jahren eine st{\"a}rkere Zuwendung zu positiven Wirkungen von digitalen Spielen zu beobachten. Im Vordergrund des folgenden Kapitels stehen die positiven Potenziale und die Frage, wie diese gezielt durch Ma{\ss}nahmen der (betrieblichen) Gesundheitsf{\"o}rderung und Pr{\"a}vention zur Entfaltung gebracht werden k{\"o}nnen. Nach einer Einf{\"u}hrung in den Serious‐Games‐Ansatz und dessen Abgrenzung zu verwandten digitalen Lehr‐ und Lernformaten sowie dem Gamification‐Ansatz werden unterschiedliche Taxonomien vorgestellt. Auf Basis einer Unterscheidung in aktivit{\"a}tsorientierte (Exergames) und nicht‐aktivit{\"a}tsorientierte (Non‐Exergames) Spiele werden verschiedene Anwendungen sowie deren nachgewiesenen Wirkungen exemplarisch vorgestellt. Das Kapitel endet mit der Ableitung von Empfehlungen f{\"u}r die Entwicklung und Umsetzung digitaler Spielanwendungen f{\"u}r die (betriebliche) Gesundheitsf{\"o}rderung und Pr{\"a}vention.",
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author = "Kevin Dadaczynski and Stephan Schiemann",
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doi = "10.1007/978-3-658-14550-7_20",
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series = "FOM-Edition",
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RIS

TY - CHAP

T1 - Spielen als geeignete Form der Gesundheitsförderung und Prävention?!

T2 - Games4Health in der betrieblichen Gesundheitsförderung

AU - Dadaczynski, Kevin

AU - Schiemann, Stephan

PY - 2018

Y1 - 2018

N2 - Während spielerische Anwendungen lange Zeit ausschließlich vor dem Hintergrund ihres möglichen Risiko‐ und Schädigungspotenzials für die Gesundheit diskutiert wurden, ist in den letzten Jahren eine stärkere Zuwendung zu positiven Wirkungen von digitalen Spielen zu beobachten. Im Vordergrund des folgenden Kapitels stehen die positiven Potenziale und die Frage, wie diese gezielt durch Maßnahmen der (betrieblichen) Gesundheitsförderung und Prävention zur Entfaltung gebracht werden können. Nach einer Einführung in den Serious‐Games‐Ansatz und dessen Abgrenzung zu verwandten digitalen Lehr‐ und Lernformaten sowie dem Gamification‐Ansatz werden unterschiedliche Taxonomien vorgestellt. Auf Basis einer Unterscheidung in aktivitätsorientierte (Exergames) und nicht‐aktivitätsorientierte (Non‐Exergames) Spiele werden verschiedene Anwendungen sowie deren nachgewiesenen Wirkungen exemplarisch vorgestellt. Das Kapitel endet mit der Ableitung von Empfehlungen für die Entwicklung und Umsetzung digitaler Spielanwendungen für die (betriebliche) Gesundheitsförderung und Prävention.

AB - Während spielerische Anwendungen lange Zeit ausschließlich vor dem Hintergrund ihres möglichen Risiko‐ und Schädigungspotenzials für die Gesundheit diskutiert wurden, ist in den letzten Jahren eine stärkere Zuwendung zu positiven Wirkungen von digitalen Spielen zu beobachten. Im Vordergrund des folgenden Kapitels stehen die positiven Potenziale und die Frage, wie diese gezielt durch Maßnahmen der (betrieblichen) Gesundheitsförderung und Prävention zur Entfaltung gebracht werden können. Nach einer Einführung in den Serious‐Games‐Ansatz und dessen Abgrenzung zu verwandten digitalen Lehr‐ und Lernformaten sowie dem Gamification‐Ansatz werden unterschiedliche Taxonomien vorgestellt. Auf Basis einer Unterscheidung in aktivitätsorientierte (Exergames) und nicht‐aktivitätsorientierte (Non‐Exergames) Spiele werden verschiedene Anwendungen sowie deren nachgewiesenen Wirkungen exemplarisch vorgestellt. Das Kapitel endet mit der Ableitung von Empfehlungen für die Entwicklung und Umsetzung digitaler Spielanwendungen für die (betriebliche) Gesundheitsförderung und Prävention.

KW - Sportwissenschaften

UR - http://d-nb.info/113181651X

U2 - 10.1007/978-3-658-14550-7_20

DO - 10.1007/978-3-658-14550-7_20

M3 - Aufsätze in Sammelwerken

SN - 978-3-658-14549-1

T3 - FOM-Edition

SP - 275

EP - 288

BT - Digitales Betriebliches Gesundheitsmanagement

A2 - Matusiewicz, David

A2 - Kaiser, Linda

PB - Gabler Verlag

CY - Wiesbaden

ER -

DOI