Spielen als geeignete Form der Gesundheitsförderung und Prävention?! Games4Health in der betrieblichen Gesundheitsförderung
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Während spielerische Anwendungen lange Zeit ausschließlich vor dem Hintergrund ihres möglichen Risiko‐ und Schädigungspotenzials für die Gesundheit diskutiert wurden, ist in den letzten Jahren eine stärkere Zuwendung zu positiven Wirkungen von digitalen Spielen zu beobachten. Im Vordergrund des folgenden Kapitels stehen die positiven Potenziale und die Frage, wie diese gezielt durch Maßnahmen der (betrieblichen) Gesundheitsförderung und Prävention zur Entfaltung gebracht werden können. Nach einer Einführung in den Serious‐Games‐Ansatz und dessen Abgrenzung zu verwandten digitalen Lehr‐ und Lernformaten sowie dem Gamification‐Ansatz werden unterschiedliche Taxonomien vorgestellt. Auf Basis einer Unterscheidung in aktivitätsorientierte (Exergames) und nicht‐aktivitätsorientierte (Non‐Exergames) Spiele werden verschiedene Anwendungen sowie deren nachgewiesenen Wirkungen exemplarisch vorgestellt. Das Kapitel endet mit der Ableitung von Empfehlungen für die Entwicklung und Umsetzung digitaler Spielanwendungen für die (betriebliche) Gesundheitsförderung und Prävention.
Originalsprache | Deutsch |
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Titel | Digitales Betriebliches Gesundheitsmanagement : Theorie und Praxis |
Herausgeber | David Matusiewicz, Linda Kaiser |
Anzahl der Seiten | 14 |
Erscheinungsort | Wiesbaden |
Verlag | Gabler Verlag |
Erscheinungsdatum | 2018 |
Auflage | 1. |
Seiten | 275-288 |
ISBN (Print) | 978-3-658-14549-1 |
ISBN (elektronisch) | 978-3-658-14550-7 |
DOIs | |
Publikationsstatus | Erschienen - 2018 |
- Sportwissenschaften