Zwischen Animismus und Animation – Krieg und (Virtual) Reality bei Harun Farocki

Research output: Contributions to collected editions/worksContributions to collected editions/anthologiesResearchpeer-review

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Zwischen Animismus und Animation – Krieg und (Virtual) Reality bei Harun Farocki. / Brunner, Christoph.

Affizierungs- und Teilhabeprozesse zwischen Organismen und Maschinen. ed. / Robert Stock; Beate Ochsner; Sybilla Nikolov. Wiesbaden : Springer VS, 2020. p. 191-219.

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Brunner, C 2020, Zwischen Animismus und Animation – Krieg und (Virtual) Reality bei Harun Farocki. in R Stock, B Ochsner & S Nikolov (eds), Affizierungs- und Teilhabeprozesse zwischen Organismen und Maschinen. Springer VS, Wiesbaden, pp. 191-219. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27164-0_11

APA

Brunner, C. (2020). Zwischen Animismus und Animation – Krieg und (Virtual) Reality bei Harun Farocki. In R. Stock, B. Ochsner, & S. Nikolov (Eds.), Affizierungs- und Teilhabeprozesse zwischen Organismen und Maschinen (pp. 191-219). Springer VS. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27164-0_11

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Brunner C. Zwischen Animismus und Animation – Krieg und (Virtual) Reality bei Harun Farocki. In Stock R, Ochsner B, Nikolov S, editors, Affizierungs- und Teilhabeprozesse zwischen Organismen und Maschinen. Wiesbaden: Springer VS. 2020. p. 191-219 doi: 10.1007/978-3-658-27164-0_11

Bibtex

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language = "Deutsch",
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RIS

TY - CHAP

T1 - Zwischen Animismus und Animation – Krieg und (Virtual) Reality bei Harun Farocki

AU - Brunner, Christoph

PY - 2020/9

Y1 - 2020/9

N2 - Animation und computergenerierte Animationstechnologien halten allgegenwärtig Einzug in die medial-sinnlichen Umwelten unserer Gegenwart. Dies gilt insbesondere für Animationstechnologien, die zu militärischen Simulationszwecken entwickelt und verwendet werden und sich in ihrer Ästhetik kaum von Computerspielen und Filmanimationen unterscheiden. In Anlehnung an Harun Farockis vierteilige Videoinstallation Ernste Spiele I-IV/Serious Games I-IV sollen die ästhetischen und politischen Dimensionen der Animation in der modernen Kriegsführung untersucht werden. Entgegen klassischerer Medientheorien der Simulation und Virtualität wird Animation als kulturelles Paradigma und in Verbindung mit einem generellen Animismus, sprich der Bewegtheit von Materie, in seiner ethisch-ästhetischen Relevanz befragt.

AB - Animation und computergenerierte Animationstechnologien halten allgegenwärtig Einzug in die medial-sinnlichen Umwelten unserer Gegenwart. Dies gilt insbesondere für Animationstechnologien, die zu militärischen Simulationszwecken entwickelt und verwendet werden und sich in ihrer Ästhetik kaum von Computerspielen und Filmanimationen unterscheiden. In Anlehnung an Harun Farockis vierteilige Videoinstallation Ernste Spiele I-IV/Serious Games I-IV sollen die ästhetischen und politischen Dimensionen der Animation in der modernen Kriegsführung untersucht werden. Entgegen klassischerer Medientheorien der Simulation und Virtualität wird Animation als kulturelles Paradigma und in Verbindung mit einem generellen Animismus, sprich der Bewegtheit von Materie, in seiner ethisch-ästhetischen Relevanz befragt.

KW - Kulturwissenschaften allg.

U2 - 10.1007/978-3-658-27164-0_11

DO - 10.1007/978-3-658-27164-0_11

M3 - Aufsätze in Sammelwerken

SN - 978-3-658-27163-3

SP - 191

EP - 219

BT - Affizierungs- und Teilhabeprozesse zwischen Organismen und Maschinen

A2 - Stock, Robert

A2 - Ochsner, Beate

A2 - Nikolov, Sybilla

PB - Springer VS

CY - Wiesbaden

ER -