Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention

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Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. / Dadaczynski, Kevin; Schiemann, Stephan; Paulus, Peter.
Weinheim: Beltz Juventa Verlag, 2016. 356 p.

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title = "Gesundheit spielend f{\"o}rdern.: Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen f{\"u}r die Gesundheitsf{\"o}rderung und Pr{\"a}vention",
abstract = "W{\"a}hrend kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fach{\"o}ffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabtr{\"a}glichen Wirkungen diskutiert werden, besch{\"a}ftigt sich das Buch mit den gesundheitsf{\"o}rderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben der Vorstellung relevanter Konzepte und Theorien wird eine {\"U}bersicht {\"u}ber konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben. Ma{\ss}nahmen der Gesundheitsf{\"o}rderung werden bislang meist in Form traditioneller Printmedien umgesetzt (z.B. p{\"a}dagogisch orientierte Handreichungen). Weitestgehend unber{\"u}cksichtigt bleiben hierbei digitale Medien, die im Alltag von Kindern und Jugendlichen sowie auch von Erwachsenen zunehmend an Bedeutung gewinnen. Dabei geh{\"o}ren digitale Spiele unterschiedlicher Couleur zu den pr{\"a}ferierten Medienanwendungen aller Altersgruppen. W{\"a}hrend kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fach{\"o}ffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabtr{\"a}glichen Wirkungen diskutiert werden, besch{\"a}ftigt sich das Buch mit den gesundheitsf{\"o}rderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben relevanten Konzepten und Theorien wird eine {\"U}bersicht {\"u}ber konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben. ",
keywords = "Gesundheitswissenschaften, Pr{\"a}vention, Gesundheit , Psychologie, Computerspiele, Digitale Medien",
author = "Kevin Dadaczynski and Stephan Schiemann and Peter Paulus",
year = "2016",
month = jan,
day = "1",
language = "Deutsch",
isbn = "978-3-7799-3342-7",
publisher = "Beltz Juventa Verlag",
address = "Deutschland",

}

RIS

TY - BOOK

T1 - Gesundheit spielend fördern.

T2 - Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention

AU - Dadaczynski, Kevin

AU - Schiemann, Stephan

AU - Paulus, Peter

PY - 2016/1/1

Y1 - 2016/1/1

N2 - Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben der Vorstellung relevanter Konzepte und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben. Maßnahmen der Gesundheitsförderung werden bislang meist in Form traditioneller Printmedien umgesetzt (z.B. pädagogisch orientierte Handreichungen). Weitestgehend unberücksichtigt bleiben hierbei digitale Medien, die im Alltag von Kindern und Jugendlichen sowie auch von Erwachsenen zunehmend an Bedeutung gewinnen. Dabei gehören digitale Spiele unterschiedlicher Couleur zu den präferierten Medienanwendungen aller Altersgruppen. Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben relevanten Konzepten und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben.

AB - Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben der Vorstellung relevanter Konzepte und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben. Maßnahmen der Gesundheitsförderung werden bislang meist in Form traditioneller Printmedien umgesetzt (z.B. pädagogisch orientierte Handreichungen). Weitestgehend unberücksichtigt bleiben hierbei digitale Medien, die im Alltag von Kindern und Jugendlichen sowie auch von Erwachsenen zunehmend an Bedeutung gewinnen. Dabei gehören digitale Spiele unterschiedlicher Couleur zu den präferierten Medienanwendungen aller Altersgruppen. Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben relevanten Konzepten und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben.

KW - Gesundheitswissenschaften

KW - Prävention

KW - Gesundheit

KW - Psychologie

KW - Computerspiele

KW - Digitale Medien

M3 - Sammelwerke und Anthologien

SN - 978-3-7799-3342-7

SN - 3-7799-3342-X

BT - Gesundheit spielend fördern.

PB - Beltz Juventa Verlag

CY - Weinheim

ER -

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