Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention
Research output: Books and anthologies › Collected editions and anthologies › Research
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Weinheim: Beltz Juventa Verlag, 2016. 356 p.
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RIS
TY - BOOK
T1 - Gesundheit spielend fördern.
T2 - Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention
AU - Dadaczynski, Kevin
AU - Schiemann, Stephan
AU - Paulus, Peter
PY - 2016/1/1
Y1 - 2016/1/1
N2 - Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben der Vorstellung relevanter Konzepte und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben. Maßnahmen der Gesundheitsförderung werden bislang meist in Form traditioneller Printmedien umgesetzt (z.B. pädagogisch orientierte Handreichungen). Weitestgehend unberücksichtigt bleiben hierbei digitale Medien, die im Alltag von Kindern und Jugendlichen sowie auch von Erwachsenen zunehmend an Bedeutung gewinnen. Dabei gehören digitale Spiele unterschiedlicher Couleur zu den präferierten Medienanwendungen aller Altersgruppen. Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben relevanten Konzepten und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben.
AB - Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben der Vorstellung relevanter Konzepte und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben. Maßnahmen der Gesundheitsförderung werden bislang meist in Form traditioneller Printmedien umgesetzt (z.B. pädagogisch orientierte Handreichungen). Weitestgehend unberücksichtigt bleiben hierbei digitale Medien, die im Alltag von Kindern und Jugendlichen sowie auch von Erwachsenen zunehmend an Bedeutung gewinnen. Dabei gehören digitale Spiele unterschiedlicher Couleur zu den präferierten Medienanwendungen aller Altersgruppen. Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben relevanten Konzepten und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben.
KW - Gesundheitswissenschaften
KW - Prävention
KW - Gesundheit
KW - Psychologie
KW - Computerspiele
KW - Digitale Medien
M3 - Sammelwerke und Anthologien
SN - 978-3-7799-3342-7
SN - 3-7799-3342-X
BT - Gesundheit spielend fördern.
PB - Beltz Juventa Verlag
CY - Weinheim
ER -