Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? Digitale Spieleanwendungen im Bereich körperliche Aktivität und ihre Wirkungen

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Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? Digitale Spieleanwendungen im Bereich körperliche Aktivität und ihre Wirkungen. / Schiemann, Stephan; Dadaczynski, Kevin; Paulus, Peter.
Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. ed. / Kevin Dadaczynski; Stephan Schiemann; Peter Paulus. Beltz Juventa Verlag, 2016. p. 282-306.

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Schiemann, S, Dadaczynski, K & Paulus, P 2016, Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? Digitale Spieleanwendungen im Bereich körperliche Aktivität und ihre Wirkungen. in K Dadaczynski, S Schiemann & P Paulus (eds), Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Beltz Juventa Verlag, pp. 282-306.

APA

Schiemann, S., Dadaczynski, K., & Paulus, P. (2016). Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? Digitale Spieleanwendungen im Bereich körperliche Aktivität und ihre Wirkungen. In K. Dadaczynski, S. Schiemann, & P. Paulus (Eds.), Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention (pp. 282-306). Beltz Juventa Verlag.

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Schiemann S, Dadaczynski K, Paulus P. Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? Digitale Spieleanwendungen im Bereich körperliche Aktivität und ihre Wirkungen. In Dadaczynski K, Schiemann S, Paulus P, editors, Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Beltz Juventa Verlag. 2016. p. 282-306

Bibtex

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title = "Bildschirmzeiten zur Steigerung der k{\"o}rperlichen Aktivit{\"a}t? Digitale Spieleanwendungen im Bereich k{\"o}rperliche Aktivit{\"a}t und ihre Wirkungen",
keywords = "Gesundheitswissenschaften, Digitale Medien, Psychologie",
author = "Stephan Schiemann and Kevin Dadaczynski and Peter Paulus",
year = "2016",
language = "Deutsch",
isbn = "978-3-7799-3342-7",
pages = "282--306",
editor = "Kevin Dadaczynski and Stephan Schiemann and Peter Paulus",
booktitle = "Gesundheit spielend f{\"o}rdern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen f{\"u}r die Gesundheitsf{\"o}rderung und Pr{\"a}vention",
publisher = "Beltz Juventa Verlag",
address = "Deutschland",

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RIS

TY - CHAP

T1 - Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? Digitale Spieleanwendungen im Bereich körperliche Aktivität und ihre Wirkungen

AU - Schiemann, Stephan

AU - Dadaczynski, Kevin

AU - Paulus, Peter

PY - 2016

Y1 - 2016

KW - Gesundheitswissenschaften

KW - Digitale Medien

KW - Psychologie

M3 - Aufsätze in Sammelwerken

SN - 978-3-7799-3342-7

SP - 282

EP - 306

BT - Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention

A2 - Dadaczynski, Kevin

A2 - Schiemann, Stephan

A2 - Paulus, Peter

PB - Beltz Juventa Verlag

ER -