Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? Digitale Spieleanwendungen im Bereich körperliche Aktivität und ihre Wirkungen
Research output: Contributions to collected editions/works › Contributions to collected editions/anthologies › Research › peer-review
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Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. ed. / Kevin Dadaczynski; Stephan Schiemann; Peter Paulus. Beltz Juventa Verlag, 2016. p. 282-306.
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RIS
TY - CHAP
T1 - Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? Digitale Spieleanwendungen im Bereich körperliche Aktivität und ihre Wirkungen
AU - Schiemann, Stephan
AU - Dadaczynski, Kevin
AU - Paulus, Peter
PY - 2016
Y1 - 2016
KW - Gesundheitswissenschaften
KW - Digitale Medien
KW - Psychologie
M3 - Aufsätze in Sammelwerken
SN - 978-3-7799-3342-7
SP - 282
EP - 306
BT - Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention
A2 - Dadaczynski, Kevin
A2 - Schiemann, Stephan
A2 - Paulus, Peter
PB - Beltz Juventa Verlag
ER -