Der Körper auf Tauchstation: Zu einer Wissensgeschichte der Immersion

Project: Dissertation project

Project participants

Description

I. 1. Ausgangspunkt der Arbeit ist eine fragwürdige Polarität, die sich immer noch im Verhältnis von Körpern und digitalen Medien abzeichnet: Zum einen zwischen einem fühlbaren Körper, der sich anhand seiner Interaktion mit digitalen Medien neu materialisiert und damit nicht zuletzt in einer neuen Ästhetik hybridisert. Auf der anderen Seite ein rein funktional-technozentrischer Zugriff auf den Körper, der die Nutzung digitaler Techniken klar einem bestimmten Ziel unterstellt und damit den Körper als kritische Variable in diesem System mitführen muss (Man-in-the-loop). Damit wird entlang der Frage nach Körpern und digitalen Medien eine technik- und kulturwissenschaftliche Trennlinie reproduziert.

2. Gerade das Konzept der Immersion – als Kulturtechnik des Eintauchens von Körpern in fremde Umwelten – liefert hierzu in mehrfacher Hinsicht Aufschluss – sowohl über die künstliche Grenze kultur- und technikwissenschaftlicher Zugriffe auf den Körper als auch über die artifizielle Grenze eines Körpers und (s)einer Umwelt. Immersion ist damit – so die These – ein von der Moderne über die Postmoderne und ihre Virtual Reality-Welten hinaus reichendes Phänomen, an dem sich der Mensch als Protagonist dieser Körper-Umwelt-Grenze rekonstituiert.

II. Bisher litt eine Theoretisierung der Immersion aber einmal unter einer anthropo- und okularzentrischen Betrachtung von Medien, ein andermal unter der Nutzung des Begriffes als Gradmesser für das intensive Erlebnis holistisch anmutender Medienwelten (Dome, CAVE, Oculus Rift). Dabei ist die Anwendung sog. immersive Virtual Environments (oder der preiswerteren Motion-Capture-Verfahren) längst im neuro- und kognitionswissenschaftlichen, therapeutischen, maschinen- oder medizinwissenschaftlichen Alltag angekommen.

Mehr noch – parallel zum Diskurs einer zunehmenden Ubiquität technischer Umwelten wird in diesen Wissenschaften eine Episteme rund um den virtuell immersierten Körper produziert, die Antworten darauf geben, wo der Körper sich fühlen kann oder nicht, wie sich der Körper (s)einem Ich zuschreibt und nicht zuletzt, wie sich anhand von digitalen Menschmodellen ganze Bewegungsabläufe antizipieren lassen. Immersion ist damit nicht mehr das Siegel für eine hochgerüstete Technik, die ein somatisch-involvierendes Medienerlebnis verbürgt, sondern das Verschieben der genuin philosophischen Frage nach den Grenzen von Körper-Umwelt und Ich in die Virtualität.
StatusFinished
Period01.05.1301.12.16

Research outputs