Warum Computerspieler mit dem Computer spielen: Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung

Publikation: Beiträge in SammelwerkenAufsätze in SammelwerkenForschung

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Warum Computerspieler mit dem Computer spielen : Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung. / Wimmer, Jeffrey.

Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. Hrsg. / Thorsten Quandt; Jeffrey Wimmer; Jens Wolling. 2. Aufl. Wiesbaden : VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2009. S. 13-21.

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Wimmer, J 2009, Warum Computerspieler mit dem Computer spielen: Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung. in T Quandt, J Wimmer & J Wolling (Hrsg.), Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. 2 Aufl., VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden, S. 13-21. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_1

APA

Wimmer, J. (2009). Warum Computerspieler mit dem Computer spielen: Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung. in T. Quandt, J. Wimmer, & J. Wolling (Hrsg.), Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames (2 Aufl., S. 13-21). VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_1

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Wimmer J. Warum Computerspieler mit dem Computer spielen: Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung. in Quandt T, Wimmer J, Wolling J, Hrsg., Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. 2 Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. 2009. S. 13-21 doi: 10.1007/978-3-531-91848-8_1

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doi = "10.1007/978-3-531-91848-8_1",
language = "Deutsch",
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editor = "Thorsten Quandt and Jeffrey Wimmer and Jens Wolling",
booktitle = "Die Computerspieler",
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RIS

TY - CHAP

T1 - Warum Computerspieler mit dem Computer spielen

T2 - Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung

AU - Wimmer, Jeffrey

PY - 2009

Y1 - 2009

N2 - Computerspiele sind faszinierend — nicht nur für Kinder und Jugendliche, sondern auch für viele Erwachsene. ‚Gamer‘ findet man inzwischen in allen Altersgrappen, und entgegen dem populären Vorarteil des ‚Spielzeugs für männliche Jugendliche‘ lassen sich in der Nutzerschaft auch immer mehr Spielerinnen ausmachen. Doch waram verbringen so viele Menschen — ob jung oder alt — große Teile ihrer Freizeit mit Computerspielen? Was führt die World of Warcraft- Spielerin immer wieder zurück in die virtuelle Welt von Azeroth, waram treten jugendliche Shooter-Fans im Wettbewerb gegeneinander an, waram investieren voll im Arbeitsleben stehende Erwachsene große Teile ihrer Freizeit in allabendliches Konsolen-Spielen? Worin die Faszination liegt, die so unterschiedliche Grappen erfasst hat — zur Beantwortung dieser Frage will dieses Buch beitragen. Die hier versammelten Autoren nähern sich dabei der Fragestellung von unterschiedlichen Seiten. Im ersten Abschnitt liegt der Fokus auf den theoretischen Erklärangen, im zweiten werden dann verschiedene Spielergrappen identifiziert und analysiert. Im dritten Teil geht es schließlich um die Präferenzen für bestimmte Computerspielgenres und um spezifische Spielweisen.

AB - Computerspiele sind faszinierend — nicht nur für Kinder und Jugendliche, sondern auch für viele Erwachsene. ‚Gamer‘ findet man inzwischen in allen Altersgrappen, und entgegen dem populären Vorarteil des ‚Spielzeugs für männliche Jugendliche‘ lassen sich in der Nutzerschaft auch immer mehr Spielerinnen ausmachen. Doch waram verbringen so viele Menschen — ob jung oder alt — große Teile ihrer Freizeit mit Computerspielen? Was führt die World of Warcraft- Spielerin immer wieder zurück in die virtuelle Welt von Azeroth, waram treten jugendliche Shooter-Fans im Wettbewerb gegeneinander an, waram investieren voll im Arbeitsleben stehende Erwachsene große Teile ihrer Freizeit in allabendliches Konsolen-Spielen? Worin die Faszination liegt, die so unterschiedliche Grappen erfasst hat — zur Beantwortung dieser Frage will dieses Buch beitragen. Die hier versammelten Autoren nähern sich dabei der Fragestellung von unterschiedlichen Seiten. Im ersten Abschnitt liegt der Fokus auf den theoretischen Erklärangen, im zweiten werden dann verschiedene Spielergrappen identifiziert und analysiert. Im dritten Teil geht es schließlich um die Präferenzen für bestimmte Computerspielgenres und um spezifische Spielweisen.

KW - Medien- und Kommunikationswissenschaft

U2 - 10.1007/978-3-531-91848-8_1

DO - 10.1007/978-3-531-91848-8_1

M3 - Aufsätze in Sammelwerken

SN - 978-3-531-16703-9

SP - 13

EP - 21

BT - Die Computerspieler

A2 - Quandt, Thorsten

A2 - Wimmer, Jeffrey

A2 - Wolling, Jens

PB - VS Verlag für Sozialwissenschaften

CY - Wiesbaden

ER -

DOI