Warum Computerspieler mit dem Computer spielen: Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung
Research output: Contributions to collected editions/works › Contributions to collected editions/anthologies › Research
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Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. ed. / Thorsten Quandt; Jeffrey Wimmer; Jens Wolling. 2. ed. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2009. p. 13-21.
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Vancouver
Bibtex
}
RIS
TY - CHAP
T1 - Warum Computerspieler mit dem Computer spielen
T2 - Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung
AU - Wimmer, Jeffrey
PY - 2009
Y1 - 2009
N2 - Computerspiele sind faszinierend — nicht nur für Kinder und Jugendliche, sondern auch für viele Erwachsene. ‚Gamer‘ findet man inzwischen in allen Altersgrappen, und entgegen dem populären Vorarteil des ‚Spielzeugs für männliche Jugendliche‘ lassen sich in der Nutzerschaft auch immer mehr Spielerinnen ausmachen. Doch waram verbringen so viele Menschen — ob jung oder alt — große Teile ihrer Freizeit mit Computerspielen? Was führt die World of Warcraft- Spielerin immer wieder zurück in die virtuelle Welt von Azeroth, waram treten jugendliche Shooter-Fans im Wettbewerb gegeneinander an, waram investieren voll im Arbeitsleben stehende Erwachsene große Teile ihrer Freizeit in allabendliches Konsolen-Spielen? Worin die Faszination liegt, die so unterschiedliche Grappen erfasst hat — zur Beantwortung dieser Frage will dieses Buch beitragen. Die hier versammelten Autoren nähern sich dabei der Fragestellung von unterschiedlichen Seiten. Im ersten Abschnitt liegt der Fokus auf den theoretischen Erklärangen, im zweiten werden dann verschiedene Spielergrappen identifiziert und analysiert. Im dritten Teil geht es schließlich um die Präferenzen für bestimmte Computerspielgenres und um spezifische Spielweisen.
AB - Computerspiele sind faszinierend — nicht nur für Kinder und Jugendliche, sondern auch für viele Erwachsene. ‚Gamer‘ findet man inzwischen in allen Altersgrappen, und entgegen dem populären Vorarteil des ‚Spielzeugs für männliche Jugendliche‘ lassen sich in der Nutzerschaft auch immer mehr Spielerinnen ausmachen. Doch waram verbringen so viele Menschen — ob jung oder alt — große Teile ihrer Freizeit mit Computerspielen? Was führt die World of Warcraft- Spielerin immer wieder zurück in die virtuelle Welt von Azeroth, waram treten jugendliche Shooter-Fans im Wettbewerb gegeneinander an, waram investieren voll im Arbeitsleben stehende Erwachsene große Teile ihrer Freizeit in allabendliches Konsolen-Spielen? Worin die Faszination liegt, die so unterschiedliche Grappen erfasst hat — zur Beantwortung dieser Frage will dieses Buch beitragen. Die hier versammelten Autoren nähern sich dabei der Fragestellung von unterschiedlichen Seiten. Im ersten Abschnitt liegt der Fokus auf den theoretischen Erklärangen, im zweiten werden dann verschiedene Spielergrappen identifiziert und analysiert. Im dritten Teil geht es schließlich um die Präferenzen für bestimmte Computerspielgenres und um spezifische Spielweisen.
KW - Medien- und Kommunikationswissenschaft
U2 - 10.1007/978-3-531-91848-8_1
DO - 10.1007/978-3-531-91848-8_1
M3 - Aufsätze in Sammelwerken
SN - 978-3-531-16703-9
SP - 13
EP - 21
BT - Die Computerspieler
A2 - Quandt, Thorsten
A2 - Wimmer, Jeffrey
A2 - Wolling, Jens
PB - VS Verlag für Sozialwissenschaften
CY - Wiesbaden
ER -