Revidierbarkeit, ein Muster der Hypersphäre
Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung › begutachtet
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Jahrbuch Medienpädagogik 14: Digitaler Raum – digitale Zeit. Form und Veränderung grundlegender Kategorien von Erfahrung und ihre Bedeutung für die Medienpädagogik . Hrsg. / Manuela Pietraß; Johannes Fromme; Petra Grell; Theo Hug. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2018. S. 75-94.
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RIS
TY - CHAP
T1 - Revidierbarkeit, ein Muster der Hypersphäre
AU - Daryan, Nika
PY - 2018
Y1 - 2018
N2 - Die Konstitution einer weiteren raumzeitlichen Struktur in der Digitalisierung des Institutionellen kann aus mediologischer Perspektive als Habitualisierung einer neuartigen Revisionsmöglichkeit der Hinblicknahme der Praxis beschrieben und als ‚hypersphärische Revidierbarkeit‘ identifiziert werden. Diese heuristische Identifikation expliziert das mimetische und impliziert weniger das reproduktive Moment eines Entscheidungsprozesses. Das bedeutet, dass das Ziel und der Zweck der Praxis (also die Richtungen) kontingenter werden, sich weniger linear wiederholen und sich hypersphärische Formen von Zielen und Zwecken bilden. Der vorliegende Beitrag versucht diese mediologische Annahme erziehungs- und bildungswissenschaftlich zu entfalten und anhand der computerspielerischen Bildpraxis Pokémon GO zu exemplifizieren.
AB - Die Konstitution einer weiteren raumzeitlichen Struktur in der Digitalisierung des Institutionellen kann aus mediologischer Perspektive als Habitualisierung einer neuartigen Revisionsmöglichkeit der Hinblicknahme der Praxis beschrieben und als ‚hypersphärische Revidierbarkeit‘ identifiziert werden. Diese heuristische Identifikation expliziert das mimetische und impliziert weniger das reproduktive Moment eines Entscheidungsprozesses. Das bedeutet, dass das Ziel und der Zweck der Praxis (also die Richtungen) kontingenter werden, sich weniger linear wiederholen und sich hypersphärische Formen von Zielen und Zwecken bilden. Der vorliegende Beitrag versucht diese mediologische Annahme erziehungs- und bildungswissenschaftlich zu entfalten und anhand der computerspielerischen Bildpraxis Pokémon GO zu exemplifizieren.
KW - Erziehungswissenschaften
U2 - 10.1007/978-3-658-19839-8_5
DO - 10.1007/978-3-658-19839-8_5
M3 - Aufsätze in Sammelwerken
SN - 978-3-658-19838-1
SP - 75
EP - 94
BT - Jahrbuch Medienpädagogik 14
A2 - Pietraß, Manuela
A2 - Fromme, Johannes
A2 - Grell, Petra
A2 - Hug, Theo
PB - VS Verlag für Sozialwissenschaften
CY - Wiesbaden
ER -