Förderung des Wohlbefindens durch „Gamification“: Ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des „Wellbeing Games“ für den deutschsprachigen Kontext
Research output: Journal contributions › Journal articles › Research › peer-review
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In: Prävention und Gesundheitsförderung, Vol. 13, No. 4, 01.11.2018, p. 305-311.
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RIS
TY - JOUR
T1 - Förderung des Wohlbefindens durch „Gamification“
T2 - Ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des „Wellbeing Games“ für den deutschsprachigen Kontext
AU - Horstmann, David
AU - Tolks, Daniel
AU - Dadaczynski, Kevin
AU - Paulus, Peter
PY - 2018/11/1
Y1 - 2018/11/1
N2 - Hintergrund. Wohlbefinden ist ein wichtiger Teil eines ganzheitlichen Gesundheitsansatzes, wird in der Gesundheitsförderung und Prävention jedoch kaum berücksichtigt.Dabei bieten „serious games“ und „gamification“ neue, wirksame Ansätze zur Förderung des Wohlbefindens und der psychischen Gesundheit. Ziel der Arbeit. Der Artikel präsentiert die Anwendung „The Wellbeing Game“ (TWBG) als eine Möglichkeit der spielbasierten Förderung desWohlbefindens.Weiterhin wird ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des TWBG für den deutschen Kontext vorgestellt. Material und Methode. Im Rahmen einer Voruntersuchung wurde mittels Expertenbefragungen eine strukturierte Analyse der Anwendung durchgeführt. Aufbauend auf diesen Ergebnissen wird die Anwendung technisch und inhaltlich überarbeitet und anschließend in einer randomisierten, kontrollierten Studie in verschiedenen Settings formativ und summativ evaluiert. Ergebnisse. Der Beitrag präsentiert die Ergebnisse der Voruntersuchung, die notwendige Anpassungsbedarfe bei den Gamification-Elementen, der technischen Umsetzung und „user-experience“ sowie kulturspezifische Anforderungen aufzeigte. Schlussfolgerungen. Spielbasierte Anwendungen wie das TWBG bieten eine wirksame Möglichkeit das individuelle Wohlbefinden zu fördern. Die bisherigen Projektergebnisse liefern wichtige Erkenntnisse über die Funktionsweise des TWBG sowie Anpassungsbedarfe für eine deutsche Zielgruppe.
AB - Hintergrund. Wohlbefinden ist ein wichtiger Teil eines ganzheitlichen Gesundheitsansatzes, wird in der Gesundheitsförderung und Prävention jedoch kaum berücksichtigt.Dabei bieten „serious games“ und „gamification“ neue, wirksame Ansätze zur Förderung des Wohlbefindens und der psychischen Gesundheit. Ziel der Arbeit. Der Artikel präsentiert die Anwendung „The Wellbeing Game“ (TWBG) als eine Möglichkeit der spielbasierten Förderung desWohlbefindens.Weiterhin wird ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des TWBG für den deutschen Kontext vorgestellt. Material und Methode. Im Rahmen einer Voruntersuchung wurde mittels Expertenbefragungen eine strukturierte Analyse der Anwendung durchgeführt. Aufbauend auf diesen Ergebnissen wird die Anwendung technisch und inhaltlich überarbeitet und anschließend in einer randomisierten, kontrollierten Studie in verschiedenen Settings formativ und summativ evaluiert. Ergebnisse. Der Beitrag präsentiert die Ergebnisse der Voruntersuchung, die notwendige Anpassungsbedarfe bei den Gamification-Elementen, der technischen Umsetzung und „user-experience“ sowie kulturspezifische Anforderungen aufzeigte. Schlussfolgerungen. Spielbasierte Anwendungen wie das TWBG bieten eine wirksame Möglichkeit das individuelle Wohlbefinden zu fördern. Die bisherigen Projektergebnisse liefern wichtige Erkenntnisse über die Funktionsweise des TWBG sowie Anpassungsbedarfe für eine deutsche Zielgruppe.
KW - Gesundheitswissenschaften
KW - Internetbasierte Intervention
KW - EHealth
KW - Gesundheitsförderung
KW - Prävention
KW - Psychische Gesundheit
KW - Internet-based intervention
KW - EHealth
KW - Health promotion
KW - Prevention
KW - Mental health
UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85050351400&partnerID=8YFLogxK
U2 - 10.1007/s11553-018-0659-9
DO - 10.1007/s11553-018-0659-9
M3 - Zeitschriftenaufsätze
VL - 13
SP - 305
EP - 311
JO - Prävention und Gesundheitsförderung
JF - Prävention und Gesundheitsförderung
SN - 1861-6755
IS - 4
ER -