Förderung des Wohlbefindens durch „Gamification“: Ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des „Wellbeing Games“ für den deutschsprachigen Kontext

Research output: Journal contributionsJournal articlesResearchpeer-review

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Förderung des Wohlbefindens durch „Gamification“: Ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des „Wellbeing Games“ für den deutschsprachigen Kontext. / Horstmann, David; Tolks, Daniel; Dadaczynski, Kevin et al.
In: Prävention und Gesundheitsförderung, Vol. 13, No. 4, 01.11.2018, p. 305-311.

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title = "F{\"o}rderung des Wohlbefindens durch „Gamification“: Ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des „Wellbeing Games“ f{\"u}r den deutschsprachigen Kontext",
abstract = "Hintergrund. Wohlbefinden ist ein wichtiger Teil eines ganzheitlichen Gesundheitsansatzes, wird in der Gesundheitsf{\"o}rderung und Pr{\"a}vention jedoch kaum ber{\"u}cksichtigt.Dabei bieten „serious games“ und „gamification“ neue, wirksame Ans{\"a}tze zur F{\"o}rderung des Wohlbefindens und der psychischen Gesundheit. Ziel der Arbeit. Der Artikel pr{\"a}sentiert die Anwendung „The Wellbeing Game“ (TWBG) als eine M{\"o}glichkeit der spielbasierten F{\"o}rderung desWohlbefindens.Weiterhin wird ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des TWBG f{\"u}r den deutschen Kontext vorgestellt. Material und Methode. Im Rahmen einer Voruntersuchung wurde mittels Expertenbefragungen eine strukturierte Analyse der Anwendung durchgef{\"u}hrt. Aufbauend auf diesen Ergebnissen wird die Anwendung technisch und inhaltlich {\"u}berarbeitet und anschlie{\ss}end in einer randomisierten, kontrollierten Studie in verschiedenen Settings formativ und summativ evaluiert. Ergebnisse. Der Beitrag pr{\"a}sentiert die Ergebnisse der Voruntersuchung, die notwendige Anpassungsbedarfe bei den Gamification-Elementen, der technischen Umsetzung und „user-experience“ sowie kulturspezifische Anforderungen aufzeigte. Schlussfolgerungen. Spielbasierte Anwendungen wie das TWBG bieten eine wirksame M{\"o}glichkeit das individuelle Wohlbefinden zu f{\"o}rdern. Die bisherigen Projektergebnisse liefern wichtige Erkenntnisse {\"u}ber die Funktionsweise des TWBG sowie Anpassungsbedarfe f{\"u}r eine deutsche Zielgruppe.",
keywords = "Gesundheitswissenschaften, Internetbasierte Intervention, EHealth, Gesundheitsf{\"o}rderung, Pr{\"a}vention, Psychische Gesundheit, Internet-based intervention, EHealth, Health promotion, Prevention, Mental health",
author = "David Horstmann and Daniel Tolks and Kevin Dadaczynski and Peter Paulus",
year = "2018",
month = nov,
day = "1",
doi = "10.1007/s11553-018-0659-9",
language = "Deutsch",
volume = "13",
pages = "305--311",
journal = "Pr{\"a}vention und Gesundheitsf{\"o}rderung",
issn = "1861-6755",
publisher = "Springer Medizin Verlag ",
number = "4",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Förderung des Wohlbefindens durch „Gamification“

T2 - Ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des „Wellbeing Games“ für den deutschsprachigen Kontext

AU - Horstmann, David

AU - Tolks, Daniel

AU - Dadaczynski, Kevin

AU - Paulus, Peter

PY - 2018/11/1

Y1 - 2018/11/1

N2 - Hintergrund. Wohlbefinden ist ein wichtiger Teil eines ganzheitlichen Gesundheitsansatzes, wird in der Gesundheitsförderung und Prävention jedoch kaum berücksichtigt.Dabei bieten „serious games“ und „gamification“ neue, wirksame Ansätze zur Förderung des Wohlbefindens und der psychischen Gesundheit. Ziel der Arbeit. Der Artikel präsentiert die Anwendung „The Wellbeing Game“ (TWBG) als eine Möglichkeit der spielbasierten Förderung desWohlbefindens.Weiterhin wird ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des TWBG für den deutschen Kontext vorgestellt. Material und Methode. Im Rahmen einer Voruntersuchung wurde mittels Expertenbefragungen eine strukturierte Analyse der Anwendung durchgeführt. Aufbauend auf diesen Ergebnissen wird die Anwendung technisch und inhaltlich überarbeitet und anschließend in einer randomisierten, kontrollierten Studie in verschiedenen Settings formativ und summativ evaluiert. Ergebnisse. Der Beitrag präsentiert die Ergebnisse der Voruntersuchung, die notwendige Anpassungsbedarfe bei den Gamification-Elementen, der technischen Umsetzung und „user-experience“ sowie kulturspezifische Anforderungen aufzeigte. Schlussfolgerungen. Spielbasierte Anwendungen wie das TWBG bieten eine wirksame Möglichkeit das individuelle Wohlbefinden zu fördern. Die bisherigen Projektergebnisse liefern wichtige Erkenntnisse über die Funktionsweise des TWBG sowie Anpassungsbedarfe für eine deutsche Zielgruppe.

AB - Hintergrund. Wohlbefinden ist ein wichtiger Teil eines ganzheitlichen Gesundheitsansatzes, wird in der Gesundheitsförderung und Prävention jedoch kaum berücksichtigt.Dabei bieten „serious games“ und „gamification“ neue, wirksame Ansätze zur Förderung des Wohlbefindens und der psychischen Gesundheit. Ziel der Arbeit. Der Artikel präsentiert die Anwendung „The Wellbeing Game“ (TWBG) als eine Möglichkeit der spielbasierten Förderung desWohlbefindens.Weiterhin wird ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des TWBG für den deutschen Kontext vorgestellt. Material und Methode. Im Rahmen einer Voruntersuchung wurde mittels Expertenbefragungen eine strukturierte Analyse der Anwendung durchgeführt. Aufbauend auf diesen Ergebnissen wird die Anwendung technisch und inhaltlich überarbeitet und anschließend in einer randomisierten, kontrollierten Studie in verschiedenen Settings formativ und summativ evaluiert. Ergebnisse. Der Beitrag präsentiert die Ergebnisse der Voruntersuchung, die notwendige Anpassungsbedarfe bei den Gamification-Elementen, der technischen Umsetzung und „user-experience“ sowie kulturspezifische Anforderungen aufzeigte. Schlussfolgerungen. Spielbasierte Anwendungen wie das TWBG bieten eine wirksame Möglichkeit das individuelle Wohlbefinden zu fördern. Die bisherigen Projektergebnisse liefern wichtige Erkenntnisse über die Funktionsweise des TWBG sowie Anpassungsbedarfe für eine deutsche Zielgruppe.

KW - Gesundheitswissenschaften

KW - Internetbasierte Intervention

KW - EHealth

KW - Gesundheitsförderung

KW - Prävention

KW - Psychische Gesundheit

KW - Internet-based intervention

KW - EHealth

KW - Health promotion

KW - Prevention

KW - Mental health

UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85050351400&partnerID=8YFLogxK

U2 - 10.1007/s11553-018-0659-9

DO - 10.1007/s11553-018-0659-9

M3 - Zeitschriftenaufsätze

VL - 13

SP - 305

EP - 311

JO - Prävention und Gesundheitsförderung

JF - Prävention und Gesundheitsförderung

SN - 1861-6755

IS - 4

ER -