Adventures als Ereignis und Zählung: Die ersten Adventurespiele im Zeichen ihrer Topologie und Datenbank-Ontologie

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Adventures als Ereignis und Zählung: Die ersten Adventurespiele im Zeichen ihrer Topologie und Datenbank-Ontologie. / Pias, Claus.
In: Dichtung digital: Journal für digitale Ästhetik, Vol. 4, No. 22, 02.2002.

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title = "Adventures als Ereignis und Z{\"a}hlung: Die ersten Adventurespiele im Zeichen ihrer Topologie und Datenbank-Ontologie",
abstract = "Aller Rede vom offenen Kunstwerk, interaktiver Literatur oder Cinematisierug zum Trotz umschreiben Adventurespiele nach wie vor jene Probleme von Graphentheorie und Datenbankorganisation, deren historischer Bastard sie sind. Wenn in Adventurespielen Entscheidungsb{\"a}ume figurieren, wenn es um Wege und Verkn{\"u}pfungen innerhalb einer positionalen Logik von Datens{\"a}tzen geht, dann fehlt Adventures die f{\"u}r Erz{\"a}hlungen konstitutive Zeitlichkeit und sie unterlaufen die von Lessing behauptete mediale Differenz {\"a}sthetischer Zeichenregime. Der Text besch{\"a}ftigt sich folglich mit den ersten Adventurespielen, stellt ihre Datenbank-Ontologie und Topologie vor und fragt, was unter diesen Bedingungen als Ereignis z{\"a}hlt oder erz{\"a}hlt. ",
keywords = "Kulturinformatik, Kulturwissenschaften allg., Medien- und Kommunikationswissenschaft",
author = "Claus Pias",
year = "2002",
month = feb,
language = "Deutsch",
volume = "4",
journal = "Dichtung digital: Journal f{\"u}r digitale {\"A}sthetik",
issn = "1617-6901",
publisher = "Universit{\"a}t Basel",
number = "22",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Adventures als Ereignis und Zählung

T2 - Die ersten Adventurespiele im Zeichen ihrer Topologie und Datenbank-Ontologie

AU - Pias, Claus

PY - 2002/2

Y1 - 2002/2

N2 - Aller Rede vom offenen Kunstwerk, interaktiver Literatur oder Cinematisierug zum Trotz umschreiben Adventurespiele nach wie vor jene Probleme von Graphentheorie und Datenbankorganisation, deren historischer Bastard sie sind. Wenn in Adventurespielen Entscheidungsbäume figurieren, wenn es um Wege und Verknüpfungen innerhalb einer positionalen Logik von Datensätzen geht, dann fehlt Adventures die für Erzählungen konstitutive Zeitlichkeit und sie unterlaufen die von Lessing behauptete mediale Differenz ästhetischer Zeichenregime. Der Text beschäftigt sich folglich mit den ersten Adventurespielen, stellt ihre Datenbank-Ontologie und Topologie vor und fragt, was unter diesen Bedingungen als Ereignis zählt oder erzählt.

AB - Aller Rede vom offenen Kunstwerk, interaktiver Literatur oder Cinematisierug zum Trotz umschreiben Adventurespiele nach wie vor jene Probleme von Graphentheorie und Datenbankorganisation, deren historischer Bastard sie sind. Wenn in Adventurespielen Entscheidungsbäume figurieren, wenn es um Wege und Verknüpfungen innerhalb einer positionalen Logik von Datensätzen geht, dann fehlt Adventures die für Erzählungen konstitutive Zeitlichkeit und sie unterlaufen die von Lessing behauptete mediale Differenz ästhetischer Zeichenregime. Der Text beschäftigt sich folglich mit den ersten Adventurespielen, stellt ihre Datenbank-Ontologie und Topologie vor und fragt, was unter diesen Bedingungen als Ereignis zählt oder erzählt.

KW - Kulturinformatik

KW - Kulturwissenschaften allg.

KW - Medien- und Kommunikationswissenschaft

M3 - Zeitschriftenaufsätze

VL - 4

JO - Dichtung digital: Journal für digitale Ästhetik

JF - Dichtung digital: Journal für digitale Ästhetik

SN - 1617-6901

IS - 22

ER -