Spielwelt: Das Weltbild der Simulation im Computerspiel

Publikation: Beiträge in SammelwerkenAufsätze in SammelwerkenTransferbegutachtet

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Spielwelt: Das Weltbild der Simulation im Computerspiel. / Schrape, Niklas.
Mediale Diskurse, Kampagnen, Öffentlichkeiten: Strukturwandel der Öffentlichkeit im Kontext digital-vernetzter Medien. Hrsg. / Johannes Fromme; Florian Kiefer; Jens Holze. Wiesbaden: Springer Verlag, 2016. S. 71-98 (Medienbildung und Gesellschaft; Band 32).

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Schrape, N 2016, Spielwelt: Das Weltbild der Simulation im Computerspiel. in J Fromme, F Kiefer & J Holze (Hrsg.), Mediale Diskurse, Kampagnen, Öffentlichkeiten: Strukturwandel der Öffentlichkeit im Kontext digital-vernetzter Medien. Medienbildung und Gesellschaft, Bd. 32, Springer Verlag, Wiesbaden, S. 71-98. https://doi.org/10.1007/978-3-658-10526-6_5

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Schrape, N. (2016). Spielwelt: Das Weltbild der Simulation im Computerspiel. In J. Fromme, F. Kiefer, & J. Holze (Hrsg.), Mediale Diskurse, Kampagnen, Öffentlichkeiten: Strukturwandel der Öffentlichkeit im Kontext digital-vernetzter Medien (S. 71-98). (Medienbildung und Gesellschaft; Band 32). Springer Verlag. https://doi.org/10.1007/978-3-658-10526-6_5

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Schrape N. Spielwelt: Das Weltbild der Simulation im Computerspiel. in Fromme J, Kiefer F, Holze J, Hrsg., Mediale Diskurse, Kampagnen, Öffentlichkeiten: Strukturwandel der Öffentlichkeit im Kontext digital-vernetzter Medien. Wiesbaden: Springer Verlag. 2016. S. 71-98. (Medienbildung und Gesellschaft). doi: 10.1007/978-3-658-10526-6_5

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T1 - Spielwelt

T2 - Das Weltbild der Simulation im Computerspiel

AU - Schrape, Niklas

PY - 2016/3/17

Y1 - 2016/3/17

N2 - Simulationsspiele wie „SimCity“ und „SimEarth“ können als Popularisierungen wissenschaftlicher Simulationstechnologie begriffen werden. Der folgende Artikel geht der These nach, dass in solchen Spielen ein Weltbild sichtbar wird, das von Computersimulationen geprägt ist und das selbst ein Moment des Spiels in sich trägt. Die Komplexität der wissenschaftlichen Modellierungen von Welt ist so groß geworden, dass sie nur noch im spielerischen Probieren erforscht werden können. Das Streben nach Wahrheit weicht dem Explorieren von Möglichkeitsräumen. Das Weltbild der Simulation erweist sich damit als grundlegend verschieden vom neuzeitlichen Weltbild, wie noch Heidegger es beschrieb. Das Weltbild, so die These, wird zur Spielwelt.

AB - Simulationsspiele wie „SimCity“ und „SimEarth“ können als Popularisierungen wissenschaftlicher Simulationstechnologie begriffen werden. Der folgende Artikel geht der These nach, dass in solchen Spielen ein Weltbild sichtbar wird, das von Computersimulationen geprägt ist und das selbst ein Moment des Spiels in sich trägt. Die Komplexität der wissenschaftlichen Modellierungen von Welt ist so groß geworden, dass sie nur noch im spielerischen Probieren erforscht werden können. Das Streben nach Wahrheit weicht dem Explorieren von Möglichkeitsräumen. Das Weltbild der Simulation erweist sich damit als grundlegend verschieden vom neuzeitlichen Weltbild, wie noch Heidegger es beschrieb. Das Weltbild, so die These, wird zur Spielwelt.

KW - Digitale Medien

KW - Simulation

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KW - Simulationstechnologie

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KW - Kulturwissenschaften allg.

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M3 - Aufsätze in Sammelwerken

SN - 978-3-658-10525-9

T3 - Medienbildung und Gesellschaft

SP - 71

EP - 98

BT - Mediale Diskurse, Kampagnen, Öffentlichkeiten

A2 - Fromme, Johannes

A2 - Kiefer, Florian

A2 - Holze, Jens

PB - Springer Verlag

CY - Wiesbaden

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DOI

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