Spielwelt: Das Weltbild der Simulation im Computerspiel

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Spielwelt: Das Weltbild der Simulation im Computerspiel. / Schrape, Niklas.
Mediale Diskurse, Kampagnen, Öffentlichkeiten: Strukturwandel der Öffentlichkeit im Kontext digital-vernetzter Medien. ed. / Johannes Fromme; Florian Kiefer; Jens Holze. Wiesbaden: Springer, 2016. p. 71-98 (Medienbildung und Gesellschaft; Vol. 32).

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Schrape, N 2016, Spielwelt: Das Weltbild der Simulation im Computerspiel. in J Fromme, F Kiefer & J Holze (eds), Mediale Diskurse, Kampagnen, Öffentlichkeiten: Strukturwandel der Öffentlichkeit im Kontext digital-vernetzter Medien. Medienbildung und Gesellschaft, vol. 32, Springer, Wiesbaden, pp. 71-98. https://doi.org/10.1007/978-3-658-10526-6_5

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Schrape, N. (2016). Spielwelt: Das Weltbild der Simulation im Computerspiel. In J. Fromme, F. Kiefer, & J. Holze (Eds.), Mediale Diskurse, Kampagnen, Öffentlichkeiten: Strukturwandel der Öffentlichkeit im Kontext digital-vernetzter Medien (pp. 71-98). (Medienbildung und Gesellschaft; Vol. 32). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-658-10526-6_5

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Schrape N. Spielwelt: Das Weltbild der Simulation im Computerspiel. In Fromme J, Kiefer F, Holze J, editors, Mediale Diskurse, Kampagnen, Öffentlichkeiten: Strukturwandel der Öffentlichkeit im Kontext digital-vernetzter Medien. Wiesbaden: Springer. 2016. p. 71-98. (Medienbildung und Gesellschaft). doi: 10.1007/978-3-658-10526-6_5

Bibtex

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doi = "10.1007/978-3-658-10526-6_5",
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RIS

TY - CHAP

T1 - Spielwelt

T2 - Das Weltbild der Simulation im Computerspiel

AU - Schrape, Niklas

PY - 2016/3/17

Y1 - 2016/3/17

N2 - Simulationsspiele wie „SimCity“ und „SimEarth“ können als Popularisierungen wissenschaftlicher Simulationstechnologie begriffen werden. Der folgende Artikel geht der These nach, dass in solchen Spielen ein Weltbild sichtbar wird, das von Computersimulationen geprägt ist und das selbst ein Moment des Spiels in sich trägt. Die Komplexität der wissenschaftlichen Modellierungen von Welt ist so groß geworden, dass sie nur noch im spielerischen Probieren erforscht werden können. Das Streben nach Wahrheit weicht dem Explorieren von Möglichkeitsräumen. Das Weltbild der Simulation erweist sich damit als grundlegend verschieden vom neuzeitlichen Weltbild, wie noch Heidegger es beschrieb. Das Weltbild, so die These, wird zur Spielwelt.

AB - Simulationsspiele wie „SimCity“ und „SimEarth“ können als Popularisierungen wissenschaftlicher Simulationstechnologie begriffen werden. Der folgende Artikel geht der These nach, dass in solchen Spielen ein Weltbild sichtbar wird, das von Computersimulationen geprägt ist und das selbst ein Moment des Spiels in sich trägt. Die Komplexität der wissenschaftlichen Modellierungen von Welt ist so groß geworden, dass sie nur noch im spielerischen Probieren erforscht werden können. Das Streben nach Wahrheit weicht dem Explorieren von Möglichkeitsräumen. Das Weltbild der Simulation erweist sich damit als grundlegend verschieden vom neuzeitlichen Weltbild, wie noch Heidegger es beschrieb. Das Weltbild, so die These, wird zur Spielwelt.

KW - Digitale Medien

KW - Simulation

KW - Computerspiel

KW - Simulationstechnologie

KW - Computersimulationen

KW - Weltbild

KW - Kulturwissenschaften allg.

UR - http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-658-10526-6_5

U2 - 10.1007/978-3-658-10526-6_5

DO - 10.1007/978-3-658-10526-6_5

M3 - Aufsätze in Sammelwerken

SN - 978-3-658-10525-9

T3 - Medienbildung und Gesellschaft

SP - 71

EP - 98

BT - Mediale Diskurse, Kampagnen, Öffentlichkeiten

A2 - Fromme, Johannes

A2 - Kiefer, Florian

A2 - Holze, Jens

PB - Springer

CY - Wiesbaden

ER -