Online-Spieler in Deutschland 2007: Befunde einer repräsentativen Befragungsstudie
Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
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Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computer- und Videogames. Hrsg. / Thorsten Quandt; Jeffrey Wimmer; Jens Wolling. 2. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2009. S. 169-192.
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RIS
TY - CHAP
T1 - Online-Spieler in Deutschland 2007
T2 - Befunde einer repräsentativen Befragungsstudie
AU - Quandt, Thorsten
AU - Wimmer, Jeffrey
PY - 2009
Y1 - 2009
N2 - Die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetanschlüssen geht nicht nur mit einer wachsenden Zahl von Internetnutzern einher (vgl. hierzu u.a. die jährlich ermittelten Daten der ARD/ZDF-Online-Studien, veröffentlicht in Media Perspektiven): Immer mehr Onliner nutzen das Internet auch für das Spielen von Online-Games. Bereits 2005 wurde von Spiegel Online konstatiert, dass das Spielen über das Netz der neueste Trend im Gaming- Bereich sei: „Alleine spielen ist langweilig. Das gilt auch für den Computer. Heute kommt kaum noch ein richtiges Computerspiel heraus, das seinen Mitspielern nicht die Möglichkeit einräumt, im Internet das Spiel mit anderen zusammen weiter zu spielen. Das gilt für Autorennen, Strategie- und Rollenspiele“ (John 2005). Als ein Schlüsselfaktor für die Entwicklung gilt neben der fortschreitenden Internet-Diffusion aber auch das Wirken eines „breakthrough hit“ (Ducheneaut et al. 2006) – nämlich des Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) World of Warcraft, durch das Online-Spielen zum Massenphänomen wurde. Das Spiel wird weltweit von mehreren Millionen zahlenden Abonnenten gespielt (letzter Stand: 8,5 Millionen Abonnenten im Frühjahr 2007; vgl. hierzu Sebayang 2007).
AB - Die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetanschlüssen geht nicht nur mit einer wachsenden Zahl von Internetnutzern einher (vgl. hierzu u.a. die jährlich ermittelten Daten der ARD/ZDF-Online-Studien, veröffentlicht in Media Perspektiven): Immer mehr Onliner nutzen das Internet auch für das Spielen von Online-Games. Bereits 2005 wurde von Spiegel Online konstatiert, dass das Spielen über das Netz der neueste Trend im Gaming- Bereich sei: „Alleine spielen ist langweilig. Das gilt auch für den Computer. Heute kommt kaum noch ein richtiges Computerspiel heraus, das seinen Mitspielern nicht die Möglichkeit einräumt, im Internet das Spiel mit anderen zusammen weiter zu spielen. Das gilt für Autorennen, Strategie- und Rollenspiele“ (John 2005). Als ein Schlüsselfaktor für die Entwicklung gilt neben der fortschreitenden Internet-Diffusion aber auch das Wirken eines „breakthrough hit“ (Ducheneaut et al. 2006) – nämlich des Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) World of Warcraft, durch das Online-Spielen zum Massenphänomen wurde. Das Spiel wird weltweit von mehreren Millionen zahlenden Abonnenten gespielt (letzter Stand: 8,5 Millionen Abonnenten im Frühjahr 2007; vgl. hierzu Sebayang 2007).
KW - Medien- und Kommunikationswissenschaft
U2 - 10.1007/978-3-531-91848-8_10
DO - 10.1007/978-3-531-91848-8_10
M3 - Aufsätze in Sammelwerken
SN - 978-3-531-16703-9
SP - 169
EP - 192
BT - Die Computerspieler
A2 - Quandt, Thorsten
A2 - Wimmer, Jeffrey
A2 - Wolling, Jens
PB - VS Verlag für Sozialwissenschaften
CY - Wiesbaden
ER -