Online-Spieler in Deutschland 2007: Befunde einer repräsentativen Befragungsstudie

Research output: Contributions to collected editions/worksContributions to collected editions/anthologiesResearch

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Online-Spieler in Deutschland 2007 : Befunde einer repräsentativen Befragungsstudie. / Quandt, Thorsten; Wimmer, Jeffrey.

Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computer- und Videogames. ed. / Thorsten Quandt; Jeffrey Wimmer; Jens Wolling. 2. ed. Wiesbaden : VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2009. p. 169-192.

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Quandt, T & Wimmer, J 2009, Online-Spieler in Deutschland 2007: Befunde einer repräsentativen Befragungsstudie. in T Quandt, J Wimmer & J Wolling (eds), Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computer- und Videogames. 2 edn, VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden, pp. 169-192. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_10

APA

Quandt, T., & Wimmer, J. (2009). Online-Spieler in Deutschland 2007: Befunde einer repräsentativen Befragungsstudie. In T. Quandt, J. Wimmer, & J. Wolling (Eds.), Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computer- und Videogames (2 ed., pp. 169-192). VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_10

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Quandt T, Wimmer J. Online-Spieler in Deutschland 2007: Befunde einer repräsentativen Befragungsstudie. In Quandt T, Wimmer J, Wolling J, editors, Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computer- und Videogames. 2 ed. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. 2009. p. 169-192 doi: 10.1007/978-3-531-91848-8_10

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author = "Thorsten Quandt and Jeffrey Wimmer",
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doi = "10.1007/978-3-531-91848-8_10",
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editor = "Thorsten Quandt and Jeffrey Wimmer and Jens Wolling",
booktitle = "Die Computerspieler",
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RIS

TY - CHAP

T1 - Online-Spieler in Deutschland 2007

T2 - Befunde einer repräsentativen Befragungsstudie

AU - Quandt, Thorsten

AU - Wimmer, Jeffrey

PY - 2009

Y1 - 2009

N2 - Die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetanschlüssen geht nicht nur mit einer wachsenden Zahl von Internetnutzern einher (vgl. hierzu u.a. die jährlich ermittelten Daten der ARD/ZDF-Online-Studien, veröffentlicht in Media Perspektiven): Immer mehr Onliner nutzen das Internet auch für das Spielen von Online-Games. Bereits 2005 wurde von Spiegel Online konstatiert, dass das Spielen über das Netz der neueste Trend im Gaming- Bereich sei: „Alleine spielen ist langweilig. Das gilt auch für den Computer. Heute kommt kaum noch ein richtiges Computerspiel heraus, das seinen Mitspielern nicht die Möglichkeit einräumt, im Internet das Spiel mit anderen zusammen weiter zu spielen. Das gilt für Autorennen, Strategie- und Rollenspiele“ (John 2005). Als ein Schlüsselfaktor für die Entwicklung gilt neben der fortschreitenden Internet-Diffusion aber auch das Wirken eines „breakthrough hit“ (Ducheneaut et al. 2006) – nämlich des Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) World of Warcraft, durch das Online-Spielen zum Massenphänomen wurde. Das Spiel wird weltweit von mehreren Millionen zahlenden Abonnenten gespielt (letzter Stand: 8,5 Millionen Abonnenten im Frühjahr 2007; vgl. hierzu Sebayang 2007).

AB - Die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetanschlüssen geht nicht nur mit einer wachsenden Zahl von Internetnutzern einher (vgl. hierzu u.a. die jährlich ermittelten Daten der ARD/ZDF-Online-Studien, veröffentlicht in Media Perspektiven): Immer mehr Onliner nutzen das Internet auch für das Spielen von Online-Games. Bereits 2005 wurde von Spiegel Online konstatiert, dass das Spielen über das Netz der neueste Trend im Gaming- Bereich sei: „Alleine spielen ist langweilig. Das gilt auch für den Computer. Heute kommt kaum noch ein richtiges Computerspiel heraus, das seinen Mitspielern nicht die Möglichkeit einräumt, im Internet das Spiel mit anderen zusammen weiter zu spielen. Das gilt für Autorennen, Strategie- und Rollenspiele“ (John 2005). Als ein Schlüsselfaktor für die Entwicklung gilt neben der fortschreitenden Internet-Diffusion aber auch das Wirken eines „breakthrough hit“ (Ducheneaut et al. 2006) – nämlich des Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) World of Warcraft, durch das Online-Spielen zum Massenphänomen wurde. Das Spiel wird weltweit von mehreren Millionen zahlenden Abonnenten gespielt (letzter Stand: 8,5 Millionen Abonnenten im Frühjahr 2007; vgl. hierzu Sebayang 2007).

KW - Medien- und Kommunikationswissenschaft

U2 - 10.1007/978-3-531-91848-8_10

DO - 10.1007/978-3-531-91848-8_10

M3 - Aufsätze in Sammelwerken

SN - 978-3-531-16703-9

SP - 169

EP - 192

BT - Die Computerspieler

A2 - Quandt, Thorsten

A2 - Wimmer, Jeffrey

A2 - Wolling, Jens

PB - VS Verlag für Sozialwissenschaften

CY - Wiesbaden

ER -