Nutzung und User Experience einer gamifizierten Webanwendung zur Förderung der körperlichen Aktivität im betrieblichen Setting
Publikation: Beiträge in Zeitschriften › Zeitschriftenaufsätze › Forschung › begutachtet
Authors
Hintergrund
Infolge der informationstechnologischen Entwicklung gibt es mittlerweile eine Vielzahl von digitalen Angeboten der Gesundheitsförderung und Prävention. Im Gegensatz zur Wirksamkeit existieren bisher vergleichsweise wenige Evaluationsstudien zum Nutzungserlebnis. Ziel des Beitrags ist die Evaluation des Nutzungserlebnisses und der tatsächlichen Nutzung der gamifizierten und trackingbasierten Online-Intervention Healingo Fit.
Methoden
Die Evaluation von Healingo Fit erfolgte über eine randomisierte kontrollierte Studie (RCT) in Kooperation mit einem Automobilhersteller. Im Rahmen des Posttests wurde die Interventionsgruppe (n = 80) nach Beendigung der Intervention mithilfe des User Experience Questionnaires (UEQ) hinsichtlich ihrer Nutzungserfahrung befragt. Zur anonymisierten Auswertung der Nutzungszugriffe wurde die Open-Source Software Piwik genutzt.
Ergebnisse
Über den gesamten Interventionszeitraum von sechs Wochen wurden 2727 Besuche der Webapplikation mit einer durchschnittlichen Besuchszeit von jeweils 3,5 min verzeichnet. Im Hinblick auf die User Experience finden sich für die hedonischen Qualitätsmerkmale „Stimulation“ und „Originalität“ die höchsten und für den pragmatischen Qualitätsbereich „Steuerbarkeit“ die geringsten Werte. Differenziert nach Geschlecht und Alter lassen sich hierbei keine Unterschiede feststellen.
Diskussion
Die Befunde weisen auf eine von Alter und Geschlecht unabhängige positive Nutzungsbewertung der Online-Intervention Healingo Fit hin. Implikation für die Gestaltung und Evaluation künftiger digitaler Maßnahmen der Gesundheitsförderung und Prävention werden diskutiert.
Infolge der informationstechnologischen Entwicklung gibt es mittlerweile eine Vielzahl von digitalen Angeboten der Gesundheitsförderung und Prävention. Im Gegensatz zur Wirksamkeit existieren bisher vergleichsweise wenige Evaluationsstudien zum Nutzungserlebnis. Ziel des Beitrags ist die Evaluation des Nutzungserlebnisses und der tatsächlichen Nutzung der gamifizierten und trackingbasierten Online-Intervention Healingo Fit.
Methoden
Die Evaluation von Healingo Fit erfolgte über eine randomisierte kontrollierte Studie (RCT) in Kooperation mit einem Automobilhersteller. Im Rahmen des Posttests wurde die Interventionsgruppe (n = 80) nach Beendigung der Intervention mithilfe des User Experience Questionnaires (UEQ) hinsichtlich ihrer Nutzungserfahrung befragt. Zur anonymisierten Auswertung der Nutzungszugriffe wurde die Open-Source Software Piwik genutzt.
Ergebnisse
Über den gesamten Interventionszeitraum von sechs Wochen wurden 2727 Besuche der Webapplikation mit einer durchschnittlichen Besuchszeit von jeweils 3,5 min verzeichnet. Im Hinblick auf die User Experience finden sich für die hedonischen Qualitätsmerkmale „Stimulation“ und „Originalität“ die höchsten und für den pragmatischen Qualitätsbereich „Steuerbarkeit“ die geringsten Werte. Differenziert nach Geschlecht und Alter lassen sich hierbei keine Unterschiede feststellen.
Diskussion
Die Befunde weisen auf eine von Alter und Geschlecht unabhängige positive Nutzungsbewertung der Online-Intervention Healingo Fit hin. Implikation für die Gestaltung und Evaluation künftiger digitaler Maßnahmen der Gesundheitsförderung und Prävention werden diskutiert.
Titel in Übersetzung | Usage and user experience of a gamified web application to promote physical activity in occupational settings |
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Originalsprache | Deutsch |
Zeitschrift | Pravention und Gesundheitsforderung |
Jahrgang | 13 |
Ausgabenummer | 4 |
Seiten (von - bis) | 312-318 |
Anzahl der Seiten | 7 |
ISSN | 1861-6755 |
DOIs | |
Publikationsstatus | Erschienen - 01.11.2018 |
- Digital interventions, Gamification, Physical activity, Usability, User experience
- Gesundheitswissenschaften