Konstruktion und Fertigung eines Fledermausdetektors: Gestaltungsgrundlage für die Initiierung immersiver Lernerfahrungen mittels Gamification im Technik-Unterricht

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title = "Konstruktion und Fertigung eines Fledermausdetektors: Gestaltungsgrundlage f{\"u}r die Initiierung immersiver Lernerfahrungen mittels Gamification im Technik-Unterricht ",
abstract = "Um Sch{\"u}ler*innen ein besseres Verst{\"a}ndnis f{\"u}r Flederm{\"a}use zu vermitteln und gleichzeitig den Artenschutz heimischer S{\"a}ugetiere zu f{\"o}rdern, wurde ein Fledermausdetektor zur Fertigung im technikbezogenen Unterricht entwickelt. Der B@t-Detektor kombiniert im Technikunterricht f{\"a}cher{\"u}bergreifende Aspekte aus der Biologie und Physik mit Gamification-Elementen, um das Interesse an und das Verst{\"a}ndnis f{\"u}r Flederm{\"a}use(n) bei Lernenden zu f{\"o}rdern. In der Lehrkr{\"a}fteausbildung wird durch die Integration dieses Detektors in didaktische Seminare angehenden Lehrkr{\"a}ften eine praxisnahe und interaktive M{\"o}glichkeit vorgestellt, die Erfassung und Analyse von Fledermausaktivit{\"a}ten zu erleben. Die Gamification-Elemente sind angelehnt an ein GamePad und geben neben den in H{\"o}rschall umgewandelten Fledermausrufen auch optische und haptische Signale. Diese innovative Herangehensweise unterst{\"u}tzt nicht nur die fachwissenschaftliche Wissensvermittlung, sondern f{\"o}rdert auch die Entwicklung didaktischer F{\"a}higkeiten und die Anwendung moderner Technologie im Bildungsbereich. Der Fledermausdetektor dient somit als wertvolles Werkzeug, um zuk{\"u}nftige Lehrkr{\"a}fte auf eine interaktive und praxisorientierte Unterrichtsgestaltung vorzubereiten. In diesem Beitrag wird die Konstruktion des Fledermausdetektors mittels Maker-Werkzeugen vorgestellt und ein Einblick in die derzeitige Forschung zum Einsatz des Detektors in Hochschulseminaren gew{\"a}hrt. Ziel ist es, auf Basis empirischer Daten den aktiven Einsatz in der Schule bestm{\"o}glich vorzubereiten.",
keywords = "Didaktik der Naturwissenschaften, F{\"a}cher{\"u}bergreifender Unterricht, Fledermausdetektor, Gamification",
author = "Jochen Pfeifer and Ann-Katrin Krebs and Nepper, {Hannes Helmut}",
note = "Copyright (c) 2024 Jochen Pfeifer, Ann-Katrin Krebs, Hannes Helmut Nepper",
year = "2024",
month = oct,
day = "21",
doi = "10.11576/dimawe-7468",
language = "Deutsch",
volume = "6",
pages = "62--88",
journal = "Die Materialwerkstatt : Zeitschrift f{\"u}r Konzepte und Arbeitsmaterialien f{\"u}r Lehrer*innenbildung und Unterricht",
issn = "2629-5598",
publisher = "Universit{\"a}t Bielefeld",
number = "1",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Konstruktion und Fertigung eines Fledermausdetektors

T2 - Gestaltungsgrundlage für die Initiierung immersiver Lernerfahrungen mittels Gamification im Technik-Unterricht

AU - Pfeifer, Jochen

AU - Krebs, Ann-Katrin

AU - Nepper, Hannes Helmut

N1 - Copyright (c) 2024 Jochen Pfeifer, Ann-Katrin Krebs, Hannes Helmut Nepper

PY - 2024/10/21

Y1 - 2024/10/21

N2 - Um Schüler*innen ein besseres Verständnis für Fledermäuse zu vermitteln und gleichzeitig den Artenschutz heimischer Säugetiere zu fördern, wurde ein Fledermausdetektor zur Fertigung im technikbezogenen Unterricht entwickelt. Der B@t-Detektor kombiniert im Technikunterricht fächerübergreifende Aspekte aus der Biologie und Physik mit Gamification-Elementen, um das Interesse an und das Verständnis für Fledermäuse(n) bei Lernenden zu fördern. In der Lehrkräfteausbildung wird durch die Integration dieses Detektors in didaktische Seminare angehenden Lehrkräften eine praxisnahe und interaktive Möglichkeit vorgestellt, die Erfassung und Analyse von Fledermausaktivitäten zu erleben. Die Gamification-Elemente sind angelehnt an ein GamePad und geben neben den in Hörschall umgewandelten Fledermausrufen auch optische und haptische Signale. Diese innovative Herangehensweise unterstützt nicht nur die fachwissenschaftliche Wissensvermittlung, sondern fördert auch die Entwicklung didaktischer Fähigkeiten und die Anwendung moderner Technologie im Bildungsbereich. Der Fledermausdetektor dient somit als wertvolles Werkzeug, um zukünftige Lehrkräfte auf eine interaktive und praxisorientierte Unterrichtsgestaltung vorzubereiten. In diesem Beitrag wird die Konstruktion des Fledermausdetektors mittels Maker-Werkzeugen vorgestellt und ein Einblick in die derzeitige Forschung zum Einsatz des Detektors in Hochschulseminaren gewährt. Ziel ist es, auf Basis empirischer Daten den aktiven Einsatz in der Schule bestmöglich vorzubereiten.

AB - Um Schüler*innen ein besseres Verständnis für Fledermäuse zu vermitteln und gleichzeitig den Artenschutz heimischer Säugetiere zu fördern, wurde ein Fledermausdetektor zur Fertigung im technikbezogenen Unterricht entwickelt. Der B@t-Detektor kombiniert im Technikunterricht fächerübergreifende Aspekte aus der Biologie und Physik mit Gamification-Elementen, um das Interesse an und das Verständnis für Fledermäuse(n) bei Lernenden zu fördern. In der Lehrkräfteausbildung wird durch die Integration dieses Detektors in didaktische Seminare angehenden Lehrkräften eine praxisnahe und interaktive Möglichkeit vorgestellt, die Erfassung und Analyse von Fledermausaktivitäten zu erleben. Die Gamification-Elemente sind angelehnt an ein GamePad und geben neben den in Hörschall umgewandelten Fledermausrufen auch optische und haptische Signale. Diese innovative Herangehensweise unterstützt nicht nur die fachwissenschaftliche Wissensvermittlung, sondern fördert auch die Entwicklung didaktischer Fähigkeiten und die Anwendung moderner Technologie im Bildungsbereich. Der Fledermausdetektor dient somit als wertvolles Werkzeug, um zukünftige Lehrkräfte auf eine interaktive und praxisorientierte Unterrichtsgestaltung vorzubereiten. In diesem Beitrag wird die Konstruktion des Fledermausdetektors mittels Maker-Werkzeugen vorgestellt und ein Einblick in die derzeitige Forschung zum Einsatz des Detektors in Hochschulseminaren gewährt. Ziel ist es, auf Basis empirischer Daten den aktiven Einsatz in der Schule bestmöglich vorzubereiten.

KW - Didaktik der Naturwissenschaften

KW - Fächerübergreifender Unterricht

KW - Fledermausdetektor

KW - Gamification

UR - https://www.dimawe.de/index.php/dimawe/issue/view/464

U2 - 10.11576/dimawe-7468

DO - 10.11576/dimawe-7468

M3 - Zeitschriftenaufsätze

VL - 6

SP - 62

EP - 88

JO - Die Materialwerkstatt : Zeitschrift für Konzepte und Arbeitsmaterialien für Lehrerinnenbildung und Unterricht

JF - Die Materialwerkstatt : Zeitschrift für Konzepte und Arbeitsmaterialien für Lehrerinnenbildung und Unterricht

SN - 2629-5598

IS - 1

ER -

DOI