Falsches Spiel. Die Grenzen eines Ressentiments
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Jede Frage nach dem Spiel konstatiert notwendigerweise auch dessen Grenzen.
Wer von Spiel spricht, weiß auch wo dasselbe aufhört und der „Zauberkreis"1 sich
schließt. Dieses System von Inklusion und Exklusion unterliegt einem historischen
Wandel: Spieltheorien haben zu verschiedenen Zeiten ihre je eigentümlichen Aus-
schlüsse, Invisibilisierungen, oder kurz: Ressentiments hervorgebracht und ela-
boriert. Das jüngste Beispiel dafür geben die notorischen Diskussionen um Com-
puterspiele und ihre als schädlich behaupteten Wirkungen, in denen ausgehandelt
wird, wo gegenwärtig das Spiel aufhören soll. Das Denken über das Spiel selbst
kultur- und medienhistorisch zu denken, ist daher Ziel der folgenden Ausführun-
gen. Eine solche Historisierung erfordert eine gewisse Anstrengung des Blicks
- neigen doch die meisten Spieltheorien dazu, ihre Historizität selbst zu verbergen.
Ihre anthropozentrische Ausrichtung, die den spielenden Menschen ins Zentrum
rückt, trägt erheblich dazu bei, das Spiel (play) zu dekontextualisieren und die Be-
ziehung zu jenen Spielen (games) zu unterbrechen, die immer schon mitbestimmen,
was sich dann als Spiel (play) verallgemeinert. So wie je zeitgenössische Technolo-
gien der Technikphilosophie erst zu denken gewähren, was das Wesen der Technik
sei, lassen je konkrete Spiele die Spieltheorie erst denken, was das Wesen des Spiels
sei. Dies beinhaltet auch die Frage danach, welche Problemlösungsversprechen
Spieltheorien auf je unterschiedliche Herausforderungen der Gegenwart zu geben
beanspruchten. Denn als Sozialtheorien hatten sie ihren Einsatz anscheinend stets
dann, wenn gesellschaftliche Umbruchsituationen sich abzuzeichnen begannen.
Wer von Spiel spricht, weiß auch wo dasselbe aufhört und der „Zauberkreis"1 sich
schließt. Dieses System von Inklusion und Exklusion unterliegt einem historischen
Wandel: Spieltheorien haben zu verschiedenen Zeiten ihre je eigentümlichen Aus-
schlüsse, Invisibilisierungen, oder kurz: Ressentiments hervorgebracht und ela-
boriert. Das jüngste Beispiel dafür geben die notorischen Diskussionen um Com-
puterspiele und ihre als schädlich behaupteten Wirkungen, in denen ausgehandelt
wird, wo gegenwärtig das Spiel aufhören soll. Das Denken über das Spiel selbst
kultur- und medienhistorisch zu denken, ist daher Ziel der folgenden Ausführun-
gen. Eine solche Historisierung erfordert eine gewisse Anstrengung des Blicks
- neigen doch die meisten Spieltheorien dazu, ihre Historizität selbst zu verbergen.
Ihre anthropozentrische Ausrichtung, die den spielenden Menschen ins Zentrum
rückt, trägt erheblich dazu bei, das Spiel (play) zu dekontextualisieren und die Be-
ziehung zu jenen Spielen (games) zu unterbrechen, die immer schon mitbestimmen,
was sich dann als Spiel (play) verallgemeinert. So wie je zeitgenössische Technolo-
gien der Technikphilosophie erst zu denken gewähren, was das Wesen der Technik
sei, lassen je konkrete Spiele die Spieltheorie erst denken, was das Wesen des Spiels
sei. Dies beinhaltet auch die Frage danach, welche Problemlösungsversprechen
Spieltheorien auf je unterschiedliche Herausforderungen der Gegenwart zu geben
beanspruchten. Denn als Sozialtheorien hatten sie ihren Einsatz anscheinend stets
dann, wenn gesellschaftliche Umbruchsituationen sich abzuzeichnen begannen.
Originalsprache | Deutsch |
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Zeitschrift | Maske und Kothurn: Internationale Beiträge zur Theater-, Film- und Medienwissenschaft |
Jahrgang | 54 |
Ausgabenummer | 4 |
Seiten (von - bis) | 35-48 |
Anzahl der Seiten | 14 |
ISSN | 0025-4606 |
DOIs | |
Publikationsstatus | Erschienen - 01.12.2008 |
Extern publiziert | Ja |