Centre for Digital Cultures

Organisation: Institut

Organisationsprofil

Das Centre for Digital Cultures (CDC) vereint unter seinem Dach zahlreiche Forschungs- und Entwicklungsprojekte, die sich mit digitalem Wandel auseinandersetzen. Experimentelle und interventionistische Medienpraktiken verbinden sich im CDC mit Forschung aus den Medien-, Kultur- und Sozialwissenschaften. Ziel ist dabei, den digitalen Wandel nicht nur zu verstehen, sondern auch mitzugestalten.

Derzeit arbeiten über 80 Forscher sowie Kulturproduzenten aus der ganzen Welt am CDC. Die Großprojekte des CDC werden durch den Europäischen Fond für regionale Entwicklung (EFRE) und das Land Niedersachsen, von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) sowie  der Volkswagen Stiftung finanziert. Zusätzlich erfahren kleinere Projekte Förderungen durch Partner wie die British Broadcasting Corporation (BBC), die Transmediale oder das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF). Die genannten Projekte beschäftigen sich mit Fragen wie:

  • Transmedia: Wie können neue Formate für Unterhaltung, Kultur und Bildung entwickelt werden? Welche Formen der Produktion, Partizipation, Distribution und Ästhetik erfordert diese?
  • User and Audience Research: Welche Methoden ermöglichen es, das Nutzungs- und Konsumverhaltens eines zugleich globalen und lokalen digitalen Publikums zu verstehen?
  • Gamification: Computerspiele werden immer bedeutender, nicht nur wegen der Spiele selbst, sondern auch aufgrund ihrer Metaphern und Methoden. Welche Möglichkeiten ergeben sich hieraus?
  • Common Media: Welche neue Formen des kulturellen und politischen Engagements entwickeln sich im digitalen Zeitalter? Wie können diese erfasst, verstanden und gestärkt werden?
  • Grundversorgung: Wie kann die öffentlich finanzierte Grundversorgung an Informations-, Bildungs, Kultur- und Unterhaltungsangeboten für das Internet angepasst werden?
  • Hybrid Publishing: Wie können wir Wege für die akademische Kommunikation und Weitergabe von Wissen entwickeln, die der kulturellen und ökonomischen Logik des digitalen Zeitalters folgen?
  • Computersimulation: Vom Klimawandel bis hin zu Massenpaniken – auf Computersimulationen basierende Wissensproduktion prägt unser Weltbild. Wie können wir dies analysieren?
  • Neue Lehrformate: Wie können wir Inhalte und Methoden der Lehre entwickeln, die den digitalen Wandel zugleich kritisch begleiten, theoretisch durchdringen und kreativ gestalten?

Forschung am CDC überschreitet die Grenzen zwischen Wissenschaft, Kunst und Kultur, Industrie, Staat und Zivilgesellschaft. Wissenschaftler und Unternehmer, Aktivisten und Künstler, Produzenten und Hacker sowie Denker und Macher treten im CDC in Austausch. Visionen, Konzepte und experimentelle Befunde werden direkt erprobt. Zu den Kooperationspartnern des CDC zählen Sendeanstalten, Kulturproduzenten, Softwareunternehmen, Festivals, Think Tanks und Universitäten auf der ganzen Welt. Die meisten Projekte des CDC und ihre Partner aus Industrie, Wissenschaft, Kultur und Zivilgesellschaft reden und denken nicht nur miteinander, sondern entwickeln und implementieren Konzepte, Formate, Plattformen und Interventionen. Neue Lehrformate sind ein weiterer wichtiger Bestandteil: Die Leuphana Digital School bringt Wissen und Bildung ins Netz. Ein neuer, englischsprachiger Bachelorstudiengang ‚Digital Media‘ - entwickelt in Kooperation mit dem Institut für Kultur und Ästhetik Digitaler Medien der Leuphana Universität Lüneburg, der Hamburg Media School und der Hongkong City University - startete im Herbst 2013. Das Ergebnis ist eine neue, offene und engagierte Form der Forschung und Entwicklung.

Themen

  • Transmedia
  • User and Audience Research
  • Gamification
  • Common Media
  • Digitale Grundversorgung
  • Hybrid Publishing
  • Computersimulation
  • Künstlerische Forschung
  • Neue Lehrformate
  1. Monografien › Forschung › nicht begutachtet
  2. Erschienen

    Die stille Revolution: Wie Algorithmen Wissen, Arbeit, Öffentlichkeit und Politik verändern, ohne dabei viel Lärm zu machen

    Bunz, M., 10.2012, Berlin: Suhrkamp Verlag. 171 S. (edition unseld; Nr. 43)

    Publikation: Bücher und AnthologienMonografienForschung

  3. Erschienen

    Future Gaming: Creative Interventions in Video Game Culture

    Ruffino, P., 23.03.2018, London: Goldsmiths Press. 154 S. (Future Media )

    Publikation: Bücher und AnthologienMonografienForschung

  4. Erschienen

    Kollegialität: Eine Ethnographie der Belegschaftskultur im Kaufhaus

    Bachmann, G., 2014, Frankfurt/New York : Campus Verlag. 449 S. (Arbeit und Alltag : Beiträge zur ethnografischen Arbeitskulturenforschung; Band 3)

    Publikation: Bücher und AnthologienMonografienForschung

  5. Erschienen

    Komplizen des Erkennungsdienstes: Das Selbst in der digitalen Kultur

    Bernard, A., 2017, Frankfurt am Main: S. Fischer Verlag. 236 S.

    Publikation: Bücher und AnthologienMonografienForschung

  6. Erschienen
  7. Erschienen

    McLuhan neu lesen: Kritische Analysen zu Medien und Kultur im 21. Jahrhundert

    de Kerckhove, D. (Hrsg.), Leeker, M. (Hrsg.) & Schmidt, K. (Hrsg.), 2008, Bielefeld: transcript Verlag. 508 S.

    Publikation: Bücher und AnthologienMonografienForschung

  8. Erschienen

    Mime, Mimesis und Technologie

    Leeker, M., 1995, München: Wilhelm Fink Verlag. 348 S.

    Publikation: Bücher und AnthologienMonografienForschung

  9. Erschienen

    Networking: La rete come arte

    Bazzichelli, T., 2006, Milano: Costa & Nolan. 333 S.

    Publikation: Bücher und AnthologienMonografienForschung

  10. Erschienen

    Politik der Mikroentscheidungen: Edward Snowden, Netzneutralität und die Architekturen des Internets

    Sprenger, F., 2015, Lüneburg: meson press. 130 S. (Digital Cultures Series)

    Publikation: Bücher und AnthologienMonografienForschung

  11. Erschienen

    Prekär ist wer? Der Prekarisierungsdiskurs als Arena sozialer Kämpfe

    Freudenschuß, M., 2013, Münster: Verlag Westfälisches Dampfboot. 333 S. (Arbeit - Demokratie - Geschlecht; Nr. 18)

    Publikation: Bücher und AnthologienMonografienForschung