Centre for Digital Cultures
Organisation: Institut
Organisationsprofil
Unsere Kultur ist durch die Allgegenwart digitaler Medientechnologien und -infrastrukturen geprägt, die unsere Techniken zur Verarbeitung, Speicherung und Übermittlung von Daten ständig umgestalten. Dies hat zur Folge, dass sich unsere alltäglichen Praktiken des Verbindens, Beziehens, Lesens, Schreibens, Wahrnehmens, Teilens, Konkurrierens und Kommunizierens erheblich verändern. Gleichzeitig sind diese Technologien eng mit großen gesellschaftlichen Herausforderungen wie Klimawandel, globalen Konflikten, digitalen Klüften und sozialen Ungerechtigkeiten verbunden. In diesem dynamischen Kontext befasst sich das Centre for Digital Cultures (CDC) mit der Entstehung neuer und komplexer Qualitäten des sozio-technischen Lebens in den Städten. Dazu gehört die Entwicklung weiterführender Theorien und innovativer Studienprogramme. Wir beschäftigen uns mit der Frage, wie wir digitale Kulturen heute verstehen und gestalten können.
Forschungsschwerpunkte
Das Centre for Digital Cultures (CDC) an der Leuphana Universität Lüneburg untersucht diese Veränderungen durch eine Reihe von interdisziplinären Methoden, einschließlich Medien-, Kultur- und Sozialwissenschaften, durch die Erarbeitung und den Transfer von Wissen sowie durch die Entwicklung experimenteller und interventionistischer Medienpraktiken. Das CDC wurde 2012 als eines der ersten Forschungszentren in Europa gegründet, um das Entstehen digitaler Kulturen zu untersuchen. Aktuell befassen sich Forschende am CDC mit sozio-technischen Regimen der Inklusion und Exklusion. Seit seiner Gründung hat das CDC ein innovatives Netzwerk und Forschungsumfeld aufgebaut, in dem akademische Institutionen, anwendungsorientierte Einrichtungen und zivilgesellschaftliche Akteure neue Konzepte, Formate und Anwendungen innerhalb digitaler Kulturen erforschen.
Aktuelle Forschungsschwerpunkte
- Klimazukünfte
- Grenz(-ziehungen), Identitäten und Zugehörigkeit im Digitalen Zeitalter
- Städte, Infrastrukturen, Logistik, Plattformen
GfM: Cutting Edges and Dead Ends - Workshop AG-Games (Lüneburg 11.-12.04-2014)
14.02.14
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Gamification: Spielen im Dienst. Wie die Kraft des Spiels auch für Unternehmen hilfreich sein kann.
01.01.15
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Gamification, die Lösung aller Probleme?
05.11.13
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Furtwangen Personennamen gibt es erst seit der Neuzeit
12.06.14
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From Psychedelics to Cybernetics: Wie Timothy Leary und Marshall McLuhan sich den Umgang mit Medien beibrachten
04.04.11
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Freier Zugang zu staatlich finanzierter Wissenschaft: Das ungewöhnliche Geschäftsmodell des wissenschaftlichen Publizierens
23.10.12
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Europe Outsourcing Asylum to African Countries Is a Terrible Idea - there Are Alternatives
Lambert, L. & Lemberg-Pedersen, M.
18.04.23
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