Nutzung und User Experience einer gamifizierten Webanwendung zur Förderung der körperlichen Aktivität im betrieblichen Setting

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Nutzung und User Experience einer gamifizierten Webanwendung zur Förderung der körperlichen Aktivität im betrieblichen Setting. / Dadaczynski, Kevin.
In: Pravention und Gesundheitsforderung, Vol. 13, No. 4, 01.11.2018, p. 312-318.

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@article{d6999ade966647e296a6af7a7d86c5ed,
title = "Nutzung und User Experience einer gamifizierten Webanwendung zur F{\"o}rderung der k{\"o}rperlichen Aktivit{\"a}t im betrieblichen Setting",
abstract = "HintergrundInfolge der informationstechnologischen Entwicklung gibt es mittlerweile eine Vielzahl von digitalen Angeboten der Gesundheitsf{\"o}rderung und Pr{\"a}vention. Im Gegensatz zur Wirksamkeit existieren bisher vergleichsweise wenige Evaluationsstudien zum Nutzungserlebnis. Ziel des Beitrags ist die Evaluation des Nutzungserlebnisses und der tats{\"a}chlichen Nutzung der gamifizierten und trackingbasierten Online-Intervention Healingo Fit.MethodenDie Evaluation von Healingo Fit erfolgte {\"u}ber eine randomisierte kontrollierte Studie (RCT) in Kooperation mit einem Automobilhersteller. Im Rahmen des Posttests wurde die Interventionsgruppe (n = 80) nach Beendigung der Intervention mithilfe des User Experience Questionnaires (UEQ) hinsichtlich ihrer Nutzungserfahrung befragt. Zur anonymisierten Auswertung der Nutzungszugriffe wurde die Open-Source Software Piwik genutzt.Ergebnisse{\"U}ber den gesamten Interventionszeitraum von sechs Wochen wurden 2727 Besuche der Webapplikation mit einer durchschnittlichen Besuchszeit von jeweils 3,5 min verzeichnet. Im Hinblick auf die User Experience finden sich f{\"u}r die hedonischen Qualit{\"a}tsmerkmale „Stimulation“ und „Originalit{\"a}t“ die h{\"o}chsten und f{\"u}r den pragmatischen Qualit{\"a}tsbereich „Steuerbarkeit“ die geringsten Werte. Differenziert nach Geschlecht und Alter lassen sich hierbei keine Unterschiede feststellen.DiskussionDie Befunde weisen auf eine von Alter und Geschlecht unabh{\"a}ngige positive Nutzungsbewertung der Online-Intervention Healingo Fit hin. Implikation f{\"u}r die Gestaltung und Evaluation k{\"u}nftiger digitaler Ma{\ss}nahmen der Gesundheitsf{\"o}rderung und Pr{\"a}vention werden diskutiert.",
keywords = "Digital interventions, Gamification, Physical activity, Usability, User experience, Gesundheitswissenschaften",
author = "Kevin Dadaczynski",
year = "2018",
month = nov,
day = "1",
doi = "10.1007/s11553-018-0649-y",
language = "Deutsch",
volume = "13",
pages = "312--318",
journal = "Pravention und Gesundheitsforderung",
issn = "1861-6755",
publisher = "Springer Medizin Verlag ",
number = "4",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - Nutzung und User Experience einer gamifizierten Webanwendung zur Förderung der körperlichen Aktivität im betrieblichen Setting

AU - Dadaczynski, Kevin

PY - 2018/11/1

Y1 - 2018/11/1

N2 - HintergrundInfolge der informationstechnologischen Entwicklung gibt es mittlerweile eine Vielzahl von digitalen Angeboten der Gesundheitsförderung und Prävention. Im Gegensatz zur Wirksamkeit existieren bisher vergleichsweise wenige Evaluationsstudien zum Nutzungserlebnis. Ziel des Beitrags ist die Evaluation des Nutzungserlebnisses und der tatsächlichen Nutzung der gamifizierten und trackingbasierten Online-Intervention Healingo Fit.MethodenDie Evaluation von Healingo Fit erfolgte über eine randomisierte kontrollierte Studie (RCT) in Kooperation mit einem Automobilhersteller. Im Rahmen des Posttests wurde die Interventionsgruppe (n = 80) nach Beendigung der Intervention mithilfe des User Experience Questionnaires (UEQ) hinsichtlich ihrer Nutzungserfahrung befragt. Zur anonymisierten Auswertung der Nutzungszugriffe wurde die Open-Source Software Piwik genutzt.ErgebnisseÜber den gesamten Interventionszeitraum von sechs Wochen wurden 2727 Besuche der Webapplikation mit einer durchschnittlichen Besuchszeit von jeweils 3,5 min verzeichnet. Im Hinblick auf die User Experience finden sich für die hedonischen Qualitätsmerkmale „Stimulation“ und „Originalität“ die höchsten und für den pragmatischen Qualitätsbereich „Steuerbarkeit“ die geringsten Werte. Differenziert nach Geschlecht und Alter lassen sich hierbei keine Unterschiede feststellen.DiskussionDie Befunde weisen auf eine von Alter und Geschlecht unabhängige positive Nutzungsbewertung der Online-Intervention Healingo Fit hin. Implikation für die Gestaltung und Evaluation künftiger digitaler Maßnahmen der Gesundheitsförderung und Prävention werden diskutiert.

AB - HintergrundInfolge der informationstechnologischen Entwicklung gibt es mittlerweile eine Vielzahl von digitalen Angeboten der Gesundheitsförderung und Prävention. Im Gegensatz zur Wirksamkeit existieren bisher vergleichsweise wenige Evaluationsstudien zum Nutzungserlebnis. Ziel des Beitrags ist die Evaluation des Nutzungserlebnisses und der tatsächlichen Nutzung der gamifizierten und trackingbasierten Online-Intervention Healingo Fit.MethodenDie Evaluation von Healingo Fit erfolgte über eine randomisierte kontrollierte Studie (RCT) in Kooperation mit einem Automobilhersteller. Im Rahmen des Posttests wurde die Interventionsgruppe (n = 80) nach Beendigung der Intervention mithilfe des User Experience Questionnaires (UEQ) hinsichtlich ihrer Nutzungserfahrung befragt. Zur anonymisierten Auswertung der Nutzungszugriffe wurde die Open-Source Software Piwik genutzt.ErgebnisseÜber den gesamten Interventionszeitraum von sechs Wochen wurden 2727 Besuche der Webapplikation mit einer durchschnittlichen Besuchszeit von jeweils 3,5 min verzeichnet. Im Hinblick auf die User Experience finden sich für die hedonischen Qualitätsmerkmale „Stimulation“ und „Originalität“ die höchsten und für den pragmatischen Qualitätsbereich „Steuerbarkeit“ die geringsten Werte. Differenziert nach Geschlecht und Alter lassen sich hierbei keine Unterschiede feststellen.DiskussionDie Befunde weisen auf eine von Alter und Geschlecht unabhängige positive Nutzungsbewertung der Online-Intervention Healingo Fit hin. Implikation für die Gestaltung und Evaluation künftiger digitaler Maßnahmen der Gesundheitsförderung und Prävention werden diskutiert.

KW - Digital interventions

KW - Gamification

KW - Physical activity

KW - Usability

KW - User experience

KW - Gesundheitswissenschaften

UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85049045913&partnerID=8YFLogxK

UR - https://www.mendeley.com/catalogue/7ce78d44-3875-3f95-9f14-87c2cf03fcf5/

U2 - 10.1007/s11553-018-0649-y

DO - 10.1007/s11553-018-0649-y

M3 - Zeitschriftenaufsätze

AN - SCOPUS:85049045913

VL - 13

SP - 312

EP - 318

JO - Pravention und Gesundheitsforderung

JF - Pravention und Gesundheitsforderung

SN - 1861-6755

IS - 4

ER -