Games und Gamification: Kulturhistorische, medienwissenschaftliche, politische und ästhetische Dimensionen

Research output: Books and anthologiesPost-doctoral dissertations

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Games und Gamification: Kulturhistorische, medienwissenschaftliche, politische und ästhetische Dimensionen. / Fuchs, Mathias.
Lüneburg, 2020. 318 p.

Research output: Books and anthologiesPost-doctoral dissertations

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title = "Games und Gamification: Kulturhistorische, medienwissenschaftliche, politische und {\"a}sthetische Dimensionen",
abstract = "Die in dieser Sammlung zusammengetragenen Texte reichte der Autor als kumulative Habilitationsleistung bei der Fakult{\"a}t Kulturwissenschaften der Leuphana Universit{\"a}t L{\"u}neburg zum Zwecke des Erwerbs der Lehrbefugnis f{\"u}r die Fachrichtung „Medien- und Kulturwissenschaften“ ein.Als Einzelver{\"o}ffentlichungen behandeln die Buchkapitel und Journalbeitr{\"a}ge jeweils unterschiedliche Themen, sind aber alle den Fragestellungen der Game Studies und insbesondere dem Ph{\"a}nomen der Gamification verpflichtet. Seit dem Zeitpunkt der ersten hier zusammengestellten Publikation hat sich das Fachgebiet der Gamification Forschung gewaltig weiterentwickelt. Von verschiedenen Autoren wird das Jahr 2010 als die Geburtsstunde der Gamification Forschung angegeben Yongwen Xu (2011) bezieht sich auf einen Vortrag Jesse Schells aus dem Jahr 2010 auf der D.I.C.E.- Konferenz in Las Vegas. Fast zeitgleich erschien Sebastian Deterdings Vortrag „Pawned. Gamification and its Discontents“ (2010). Der Zeitraum von 2010 bis zum gegenw{\"a}rtigen Zeitpunkt ist daher bedeutsam f{\"u}r das Verst{\"a}ndnis digitaler Formen von lediglich ludisch drapierten oder vollst{\"a}ndig ins Spiel implementierten Praxen. Ich m{\"o}chte allerdings mit den hier vorgelegten Schriften die Behauptung ausf{\"u}hren, dass vordigitale Formen von Gamification entscheidend f{\"u}r das Verst{\"a}ndnis zeitgen{\"o}ssischer Verschiebungen ins Ludische sind und den kulturwissenschaftlichen Hintergrund daf{\"u}r auff{\"a}chern, wie das Gegenwartsph{\"a}nomen aus seinen kulturhistorischen, medienwissenschaftlichen, politischen und {\"a}sthetischen Rahmenbedingungen heraus begriffen werden kann.",
keywords = "Kulturwissenschaften allg., Digitale Medien, Medien- und Kommunikationswissenschaft",
author = "Mathias Fuchs",
note = "Rahmenpapier der kumulativen Habilitationsschrift enth{\"a}lt 20 Beitr{\"a}ge",
year = "2020",
month = nov,
day = "23",
language = "Deutsch",

}

RIS

TY - BOOK

T1 - Games und Gamification

T2 - Kulturhistorische, medienwissenschaftliche, politische und ästhetische Dimensionen

AU - Fuchs, Mathias

N1 - Rahmenpapier der kumulativen Habilitationsschrift enthält 20 Beiträge

PY - 2020/11/23

Y1 - 2020/11/23

N2 - Die in dieser Sammlung zusammengetragenen Texte reichte der Autor als kumulative Habilitationsleistung bei der Fakultät Kulturwissenschaften der Leuphana Universität Lüneburg zum Zwecke des Erwerbs der Lehrbefugnis für die Fachrichtung „Medien- und Kulturwissenschaften“ ein.Als Einzelveröffentlichungen behandeln die Buchkapitel und Journalbeiträge jeweils unterschiedliche Themen, sind aber alle den Fragestellungen der Game Studies und insbesondere dem Phänomen der Gamification verpflichtet. Seit dem Zeitpunkt der ersten hier zusammengestellten Publikation hat sich das Fachgebiet der Gamification Forschung gewaltig weiterentwickelt. Von verschiedenen Autoren wird das Jahr 2010 als die Geburtsstunde der Gamification Forschung angegeben Yongwen Xu (2011) bezieht sich auf einen Vortrag Jesse Schells aus dem Jahr 2010 auf der D.I.C.E.- Konferenz in Las Vegas. Fast zeitgleich erschien Sebastian Deterdings Vortrag „Pawned. Gamification and its Discontents“ (2010). Der Zeitraum von 2010 bis zum gegenwärtigen Zeitpunkt ist daher bedeutsam für das Verständnis digitaler Formen von lediglich ludisch drapierten oder vollständig ins Spiel implementierten Praxen. Ich möchte allerdings mit den hier vorgelegten Schriften die Behauptung ausführen, dass vordigitale Formen von Gamification entscheidend für das Verständnis zeitgenössischer Verschiebungen ins Ludische sind und den kulturwissenschaftlichen Hintergrund dafür auffächern, wie das Gegenwartsphänomen aus seinen kulturhistorischen, medienwissenschaftlichen, politischen und ästhetischen Rahmenbedingungen heraus begriffen werden kann.

AB - Die in dieser Sammlung zusammengetragenen Texte reichte der Autor als kumulative Habilitationsleistung bei der Fakultät Kulturwissenschaften der Leuphana Universität Lüneburg zum Zwecke des Erwerbs der Lehrbefugnis für die Fachrichtung „Medien- und Kulturwissenschaften“ ein.Als Einzelveröffentlichungen behandeln die Buchkapitel und Journalbeiträge jeweils unterschiedliche Themen, sind aber alle den Fragestellungen der Game Studies und insbesondere dem Phänomen der Gamification verpflichtet. Seit dem Zeitpunkt der ersten hier zusammengestellten Publikation hat sich das Fachgebiet der Gamification Forschung gewaltig weiterentwickelt. Von verschiedenen Autoren wird das Jahr 2010 als die Geburtsstunde der Gamification Forschung angegeben Yongwen Xu (2011) bezieht sich auf einen Vortrag Jesse Schells aus dem Jahr 2010 auf der D.I.C.E.- Konferenz in Las Vegas. Fast zeitgleich erschien Sebastian Deterdings Vortrag „Pawned. Gamification and its Discontents“ (2010). Der Zeitraum von 2010 bis zum gegenwärtigen Zeitpunkt ist daher bedeutsam für das Verständnis digitaler Formen von lediglich ludisch drapierten oder vollständig ins Spiel implementierten Praxen. Ich möchte allerdings mit den hier vorgelegten Schriften die Behauptung ausführen, dass vordigitale Formen von Gamification entscheidend für das Verständnis zeitgenössischer Verschiebungen ins Ludische sind und den kulturwissenschaftlichen Hintergrund dafür auffächern, wie das Gegenwartsphänomen aus seinen kulturhistorischen, medienwissenschaftlichen, politischen und ästhetischen Rahmenbedingungen heraus begriffen werden kann.

KW - Kulturwissenschaften allg.

KW - Digitale Medien

KW - Medien- und Kommunikationswissenschaft

M3 - Habilitationsschriften

BT - Games und Gamification

CY - Lüneburg

ER -

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