Centre for Digital Cultures
Organisation: Institut
Organisationsprofil
Das Centre for Digital Cultures (CDC) vereint unter seinem Dach zahlreiche Forschungs- und Entwicklungsprojekte, die sich mit digitalem Wandel auseinandersetzen. Experimentelle und interventionistische Medienpraktiken verbinden sich im CDC mit Forschung aus den Medien-, Kultur- und Sozialwissenschaften. Ziel ist dabei, den digitalen Wandel nicht nur zu verstehen, sondern auch mitzugestalten.
Derzeit arbeiten über 80 Forscher sowie Kulturproduzenten aus der ganzen Welt am CDC. Die Großprojekte des CDC werden durch den Europäischen Fond für regionale Entwicklung (EFRE) und das Land Niedersachsen, von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) sowie der Volkswagen Stiftung finanziert. Zusätzlich erfahren kleinere Projekte Förderungen durch Partner wie die British Broadcasting Corporation (BBC), die Transmediale oder das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF). Die genannten Projekte beschäftigen sich mit Fragen wie:
- Transmedia: Wie können neue Formate für Unterhaltung, Kultur und Bildung entwickelt werden? Welche Formen der Produktion, Partizipation, Distribution und Ästhetik erfordert diese?
- User and Audience Research: Welche Methoden ermöglichen es, das Nutzungs- und Konsumverhaltens eines zugleich globalen und lokalen digitalen Publikums zu verstehen?
- Gamification: Computerspiele werden immer bedeutender, nicht nur wegen der Spiele selbst, sondern auch aufgrund ihrer Metaphern und Methoden. Welche Möglichkeiten ergeben sich hieraus?
- Common Media: Welche neue Formen des kulturellen und politischen Engagements entwickeln sich im digitalen Zeitalter? Wie können diese erfasst, verstanden und gestärkt werden?
- Grundversorgung: Wie kann die öffentlich finanzierte Grundversorgung an Informations-, Bildungs, Kultur- und Unterhaltungsangeboten für das Internet angepasst werden?
- Hybrid Publishing: Wie können wir Wege für die akademische Kommunikation und Weitergabe von Wissen entwickeln, die der kulturellen und ökonomischen Logik des digitalen Zeitalters folgen?
- Computersimulation: Vom Klimawandel bis hin zu Massenpaniken – auf Computersimulationen basierende Wissensproduktion prägt unser Weltbild. Wie können wir dies analysieren?
- Neue Lehrformate: Wie können wir Inhalte und Methoden der Lehre entwickeln, die den digitalen Wandel zugleich kritisch begleiten, theoretisch durchdringen und kreativ gestalten?
Forschung am CDC überschreitet die Grenzen zwischen Wissenschaft, Kunst und Kultur, Industrie, Staat und Zivilgesellschaft. Wissenschaftler und Unternehmer, Aktivisten und Künstler, Produzenten und Hacker sowie Denker und Macher treten im CDC in Austausch. Visionen, Konzepte und experimentelle Befunde werden direkt erprobt. Zu den Kooperationspartnern des CDC zählen Sendeanstalten, Kulturproduzenten, Softwareunternehmen, Festivals, Think Tanks und Universitäten auf der ganzen Welt. Die meisten Projekte des CDC und ihre Partner aus Industrie, Wissenschaft, Kultur und Zivilgesellschaft reden und denken nicht nur miteinander, sondern entwickeln und implementieren Konzepte, Formate, Plattformen und Interventionen. Neue Lehrformate sind ein weiterer wichtiger Bestandteil: Die Leuphana Digital School bringt Wissen und Bildung ins Netz. Ein neuer, englischsprachiger Bachelorstudiengang ‚Digital Media‘ - entwickelt in Kooperation mit dem Institut für Kultur und Ästhetik Digitaler Medien der Leuphana Universität Lüneburg, der Hamburg Media School und der Hongkong City University - startete im Herbst 2013. Das Ergebnis ist eine neue, offene und engagierte Form der Forschung und Entwicklung.
Themen
- Transmedia
- User and Audience Research
- Gamification
- Common Media
- Digitale Grundversorgung
- Hybrid Publishing
- Computersimulation
- Künstlerische Forschung
- Neue Lehrformate
- Aufsätze in Sammelwerken › Forschung › nicht begutachtet
- Erschienen
Stranger Things (2016)
Wentz, D., 27.02.2019, Filmische Moderne: 60 Fragmente. Fahle, O., Gotto, L., Neitzel, B., Nowak, L., Wagner, H., Wendler, A. & Wentz, D. (Hrsg.). transcript Verlag, S. 439-444 5 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
- Erschienen
Stranger Things II (2017)
Wentz, D., 27.02.2019, Filmische Moderne: 60 Fragmente. Fahle, O., Gotto, L., Neitzel, B., Nowak, L., Wagner, H., Wendler, A. & Wentz, D. (Hrsg.). transcript Verlag, S. 445-450 6 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
- Erschienen
Tanz. Kommunikation. Praxis: Zur Einleitung
Klinge, A. & Leeker, M., 2003, Tanz – Kommunikation – Praxis. Klinge, A. & Leeker, M. (Hrsg.). Münster: LIT Verlag, S. 1 - 16 17 S. (Jahrbuch Tanzforschung; Band 13).Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
- Erschienen
Theater im Zeitalter technologisch implementierter Interaktivität
Leeker, M., 1996, Kunst, Kultur und Bildung im Computerzeitalter. Erdmann, J. W. (Hrsg.). Berlin: Universität der Künste Berlin, S. 85-103 19 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
- Erschienen
Theater, Performance und technische Interaktion: Subjekte der Fremdheit. Im Spannungsgefüge von Datenkörper und Physis
Leeker, M., 2001, Formen interaktiver Medienkunst: Geschichte, Tendenzen, Utopien. Gendolla, P. (Hrsg.). Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag, S. 265-290 26 S. (Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft; Band 1544).Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
- Erschienen
Theater und Technikgeschichte: Evaluation der Sommerakademie und Ausblick auf die Weiterbildung im Bereich Theater und Medien
Leeker, M., 2001, Maschinen, Medien, Performances: Theater an der Schnittstelle zu digitalen Welten ; Dokumentation und Ergebnisse der Sommerakademie "Theater und Neue Medien, Interaktion und Wirklichkeit" zur Weiterbildung von Theaterkünstlern in Praxis und Theorie des Umgangs mit Digitalen Techniken im Theater, Hellerau 1999. Leeker, M. (Hrsg.). Berlin: Alexander Verlag, S. 355 - 374 20 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
- Erschienen
The Clock of the Long-Now: Die Uhr, die Langeweile und der Beobachter
Sprenger, F., 2008, Paradoxien der Langeweile. Heller, F. (Hrsg.). Marburg: Schüren Verlag, S. 104–116 13 S. (AugenBlick : Konstanzer Hefte zur Medienwissenschaft; Nr. 41).Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
- Erschienen
The Island of the Day After. The Television Series Lost and the Post-9/11-Era
Niemeyer, K. & Wentz, D., 2018, Lost In Media. Wentz, D., Beil, B. & Schwaab, H. (Hrsg.). Wien: LIT Verlag, S. 137-154 18 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
- Erschienen
The Return of the Plague of Ornaments
Wuggenig, U., 2013, D.A. : A Transdisciplinary Handbook of Design Anthropology. Milev, Y. (Hrsg.). Frankfurt am Main, Berlin, Bern, Bruxelles, New York, Oxford, Wien: Peter Lang Verlag, Band 1. S. 56-67 12 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
- Erschienen
Topografische Spurensuche in Köln entlang der Achse Berlin–Köln. Wiedergutmachung und Wiederaufbau (1945–1957): Leopold Reidemeister als Mittler und Streiter für die Moderne
Severin, I. L., 2017, Leopold Reidemeister. Ein Deutscher Museumsmann. . Moeller, M. M. (Hrsg.). München: Hirmer, S. 114-165 52 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung