Centre for Digital Cultures

Organisation: Institut

Organisationsprofil

Das Centre for Digital Cultures (CDC) vereint unter seinem Dach zahlreiche Forschungs- und Entwicklungsprojekte, die sich mit digitalem Wandel auseinandersetzen. Experimentelle und interventionistische Medienpraktiken verbinden sich im CDC mit Forschung aus den Medien-, Kultur- und Sozialwissenschaften. Ziel ist dabei, den digitalen Wandel nicht nur zu verstehen, sondern auch mitzugestalten.

Derzeit arbeiten über 80 Forscher sowie Kulturproduzenten aus der ganzen Welt am CDC. Die Großprojekte des CDC werden durch den Europäischen Fond für regionale Entwicklung (EFRE) und das Land Niedersachsen, von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) sowie  der Volkswagen Stiftung finanziert. Zusätzlich erfahren kleinere Projekte Förderungen durch Partner wie die British Broadcasting Corporation (BBC), die Transmediale oder das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF). Die genannten Projekte beschäftigen sich mit Fragen wie:

  • Transmedia: Wie können neue Formate für Unterhaltung, Kultur und Bildung entwickelt werden? Welche Formen der Produktion, Partizipation, Distribution und Ästhetik erfordert diese?
  • User and Audience Research: Welche Methoden ermöglichen es, das Nutzungs- und Konsumverhaltens eines zugleich globalen und lokalen digitalen Publikums zu verstehen?
  • Gamification: Computerspiele werden immer bedeutender, nicht nur wegen der Spiele selbst, sondern auch aufgrund ihrer Metaphern und Methoden. Welche Möglichkeiten ergeben sich hieraus?
  • Common Media: Welche neue Formen des kulturellen und politischen Engagements entwickeln sich im digitalen Zeitalter? Wie können diese erfasst, verstanden und gestärkt werden?
  • Grundversorgung: Wie kann die öffentlich finanzierte Grundversorgung an Informations-, Bildungs, Kultur- und Unterhaltungsangeboten für das Internet angepasst werden?
  • Hybrid Publishing: Wie können wir Wege für die akademische Kommunikation und Weitergabe von Wissen entwickeln, die der kulturellen und ökonomischen Logik des digitalen Zeitalters folgen?
  • Computersimulation: Vom Klimawandel bis hin zu Massenpaniken – auf Computersimulationen basierende Wissensproduktion prägt unser Weltbild. Wie können wir dies analysieren?
  • Neue Lehrformate: Wie können wir Inhalte und Methoden der Lehre entwickeln, die den digitalen Wandel zugleich kritisch begleiten, theoretisch durchdringen und kreativ gestalten?

Forschung am CDC überschreitet die Grenzen zwischen Wissenschaft, Kunst und Kultur, Industrie, Staat und Zivilgesellschaft. Wissenschaftler und Unternehmer, Aktivisten und Künstler, Produzenten und Hacker sowie Denker und Macher treten im CDC in Austausch. Visionen, Konzepte und experimentelle Befunde werden direkt erprobt. Zu den Kooperationspartnern des CDC zählen Sendeanstalten, Kulturproduzenten, Softwareunternehmen, Festivals, Think Tanks und Universitäten auf der ganzen Welt. Die meisten Projekte des CDC und ihre Partner aus Industrie, Wissenschaft, Kultur und Zivilgesellschaft reden und denken nicht nur miteinander, sondern entwickeln und implementieren Konzepte, Formate, Plattformen und Interventionen. Neue Lehrformate sind ein weiterer wichtiger Bestandteil: Die Leuphana Digital School bringt Wissen und Bildung ins Netz. Ein neuer, englischsprachiger Bachelorstudiengang ‚Digital Media‘ - entwickelt in Kooperation mit dem Institut für Kultur und Ästhetik Digitaler Medien der Leuphana Universität Lüneburg, der Hamburg Media School und der Hongkong City University - startete im Herbst 2013. Das Ergebnis ist eine neue, offene und engagierte Form der Forschung und Entwicklung.

Themen

  • Transmedia
  • User and Audience Research
  • Gamification
  • Common Media
  • Digitale Grundversorgung
  • Hybrid Publishing
  • Computersimulation
  • Künstlerische Forschung
  • Neue Lehrformate
  1. Erschienen

    The communism of capital?

    Beverungen, A., Murtola, A-M. & Schwartz, G., 25.08.2013, in: Ephemera: Theory & Politics in Organization. 13, 3, S. 483-495 13 S.

    Publikation: Beiträge in ZeitschriftenZeitschriftenaufsätzeForschung

  2. Erschienen

    The Clock of the Long-Now: Die Uhr, die Langeweile und der Beobachter

    Sprenger, F., 2008, Paradoxien der Langeweile. Heller, F. (Hrsg.). Marburg: Schüren Verlag, S. 104–116 13 S. (AugenBlick : Konstanzer Hefte zur Medienwissenschaft; Nr. 41).

    Publikation: Beiträge in SammelwerkenAufsätze in SammelwerkenForschung

  3. Erschienen

    Theatre and Engineering: Kontrolle und Macht in medialen Umwelten in den 1960er Jahren, und heute?

    Leeker, M., 2016, Räume und Medien des Regierens. Balke, F. & Muhle, M. (Hrsg.). 1 Aufl. Paderborn: Wilhelm Fink Verlag, S. 198-217 20 S. (Merz Akademie).

    Publikation: Beiträge in SammelwerkenAufsätze in SammelwerkenForschungbegutachtet

  4. Erschienen

    Theater und Technikgeschichte: Evaluation der Sommerakademie und Ausblick auf die Weiterbildung im Bereich Theater und Medien

    Leeker, M., 2001, Maschinen, Medien, Performances: Theater an der Schnittstelle zu digitalen Welten ; Dokumentation und Ergebnisse der Sommerakademie "Theater und Neue Medien, Interaktion und Wirklichkeit" zur Weiterbildung von Theaterkünstlern in Praxis und Theorie des Umgangs mit Digitalen Techniken im Theater, Hellerau 1999. Leeker, M. (Hrsg.). Berlin: Alexander Verlag, S. 355 - 374 20 S.

    Publikation: Beiträge in SammelwerkenAufsätze in SammelwerkenForschung

  5. Erschienen

    Theater – Raum – Medien: Optionen für einen reflexiven Umgang mit Medienkulturen

    Leeker, M., 2013, Vom Straßenkind zum Medienkind: Raum- und Medienforschung im 21. Jahrhundert. Westphal, K. & Jörissen, B. (Hrsg.). 1 Aufl. Weinheim: Beltz Juventa Verlag, S. 87-106 20 S.

    Publikation: Beiträge in SammelwerkenAufsätze in SammelwerkenForschungbegutachtet

  6. Erschienen

    Theater, Performance und technische Interaktion: Subjekte der Fremdheit. Im Spannungsgefüge von Datenkörper und Physis

    Leeker, M., 2001, Formen interaktiver Medienkunst: Geschichte, Tendenzen, Utopien. Gendolla, P. (Hrsg.). Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag, S. 265-290 26 S. (Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft; Band 1544).

    Publikation: Beiträge in SammelwerkenAufsätze in SammelwerkenForschung

  7. Erschienen

    Theater im Zeitalter technologisch implementierter Interaktivität

    Leeker, M., 1996, Kunst, Kultur und Bildung im Computerzeitalter. Erdmann, J. W. (Hrsg.). Berlin: Universität der Künste Berlin, S. 85-103 19 S.

    Publikation: Beiträge in SammelwerkenAufsätze in SammelwerkenForschung

  8. Erschienen

    The Anthropocenic Illusion: Sustainability an the Fascination of Control.

    Hörl, E., 2015, Art in the Periphery of the Center. Wuggenig, U., Behnke, C., Knoll, V. & Kastelan, C. (Hrsg.). Berlin: Sternberg Press, S. 352-368 17 S.

    Publikation: Beiträge in SammelwerkenAufsätze in SammelwerkenForschungbegutachtet

  9. Erschienen

    Teilmengen. Mengen teilen. Taxonomien, Ordnungen und Massen im Facebook Open Graph

    Kaldrack, I. & Röhle, T., 16.07.2014, Soziale Medien - Neue Massen. Pias, C., Baxmann, I. & Beyes, T. (Hrsg.). Berlin: Diaphanes Verlag, S. 77-103 27 S.

    Publikation: Beiträge in SammelwerkenAufsätze in SammelwerkenForschungbegutachtet

  10. Erschienen

    Technotopia. A Media Genealogy of Net Cultures

    Apprich, C., 10.2017, London: Rowman & Littlefield International. 212 S. (Media Philosophy)

    Publikation: Bücher und AnthologienMonografienForschungbegutachtet