Centre for Digital Cultures
Organisation: Institut
Organisationsprofil
Das Centre for Digital Cultures (CDC) vereint unter seinem Dach zahlreiche Forschungs- und Entwicklungsprojekte, die sich mit digitalem Wandel auseinandersetzen. Experimentelle und interventionistische Medienpraktiken verbinden sich im CDC mit Forschung aus den Medien-, Kultur- und Sozialwissenschaften. Ziel ist dabei, den digitalen Wandel nicht nur zu verstehen, sondern auch mitzugestalten.
Derzeit arbeiten über 80 Forscher sowie Kulturproduzenten aus der ganzen Welt am CDC. Die Großprojekte des CDC werden durch den Europäischen Fond für regionale Entwicklung (EFRE) und das Land Niedersachsen, von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) sowie der Volkswagen Stiftung finanziert. Zusätzlich erfahren kleinere Projekte Förderungen durch Partner wie die British Broadcasting Corporation (BBC), die Transmediale oder das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF). Die genannten Projekte beschäftigen sich mit Fragen wie:
- Transmedia: Wie können neue Formate für Unterhaltung, Kultur und Bildung entwickelt werden? Welche Formen der Produktion, Partizipation, Distribution und Ästhetik erfordert diese?
- User and Audience Research: Welche Methoden ermöglichen es, das Nutzungs- und Konsumverhaltens eines zugleich globalen und lokalen digitalen Publikums zu verstehen?
- Gamification: Computerspiele werden immer bedeutender, nicht nur wegen der Spiele selbst, sondern auch aufgrund ihrer Metaphern und Methoden. Welche Möglichkeiten ergeben sich hieraus?
- Common Media: Welche neue Formen des kulturellen und politischen Engagements entwickeln sich im digitalen Zeitalter? Wie können diese erfasst, verstanden und gestärkt werden?
- Grundversorgung: Wie kann die öffentlich finanzierte Grundversorgung an Informations-, Bildungs, Kultur- und Unterhaltungsangeboten für das Internet angepasst werden?
- Hybrid Publishing: Wie können wir Wege für die akademische Kommunikation und Weitergabe von Wissen entwickeln, die der kulturellen und ökonomischen Logik des digitalen Zeitalters folgen?
- Computersimulation: Vom Klimawandel bis hin zu Massenpaniken – auf Computersimulationen basierende Wissensproduktion prägt unser Weltbild. Wie können wir dies analysieren?
- Neue Lehrformate: Wie können wir Inhalte und Methoden der Lehre entwickeln, die den digitalen Wandel zugleich kritisch begleiten, theoretisch durchdringen und kreativ gestalten?
Forschung am CDC überschreitet die Grenzen zwischen Wissenschaft, Kunst und Kultur, Industrie, Staat und Zivilgesellschaft. Wissenschaftler und Unternehmer, Aktivisten und Künstler, Produzenten und Hacker sowie Denker und Macher treten im CDC in Austausch. Visionen, Konzepte und experimentelle Befunde werden direkt erprobt. Zu den Kooperationspartnern des CDC zählen Sendeanstalten, Kulturproduzenten, Softwareunternehmen, Festivals, Think Tanks und Universitäten auf der ganzen Welt. Die meisten Projekte des CDC und ihre Partner aus Industrie, Wissenschaft, Kultur und Zivilgesellschaft reden und denken nicht nur miteinander, sondern entwickeln und implementieren Konzepte, Formate, Plattformen und Interventionen. Neue Lehrformate sind ein weiterer wichtiger Bestandteil: Die Leuphana Digital School bringt Wissen und Bildung ins Netz. Ein neuer, englischsprachiger Bachelorstudiengang ‚Digital Media‘ - entwickelt in Kooperation mit dem Institut für Kultur und Ästhetik Digitaler Medien der Leuphana Universität Lüneburg, der Hamburg Media School und der Hongkong City University - startete im Herbst 2013. Das Ergebnis ist eine neue, offene und engagierte Form der Forschung und Entwicklung.
Themen
- Transmedia
- User and Audience Research
- Gamification
- Common Media
- Digitale Grundversorgung
- Hybrid Publishing
- Computersimulation
- Künstlerische Forschung
- Neue Lehrformate
- Aufsätze in Sammelwerken › Forschung › begutachtet
- Erschienen
Erfolgreiche Politik! Zwischen Macht und Ohnmacht – eine Einleitung
Eckert, G., Novy, L. & Schwickert, D., 2013, Zwischen Macht und Ohnmacht: Facetten erfolgreicher Politik. Eckert, G., Novy, L. & Schwickert, D. (Hrsg.). Wiesbaden: Springer VS, S. 11-30 20 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung › begutachtet
- Erschienen
Exposing the machinic present: Rimini Protokoll’s theatre of operations
Beyes, T., 2019, The Routledge Companion to Theatre and Politics. Eckersall, P. & Grehan, H. (Hrsg.). London: Routledge Taylor & Francis Group, S. 219-223 5 S. (Routledge theatre and performance companions).Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung › begutachtet
- Erschienen
Eye Contact with the Machine: Gaze Correction in Video Conferencing
Rapoport, R. & Tollmann, V., 11.2023, Video Conferencing: Infrastructures, Practices, Aesthetics. Volmar, A., Moskatova, O. & Distelmeyer, J. (Hrsg.). Bielefeld: transcript Verlag, S. 209-231 23 S. (Digitale Gesellschaft; Band 53).Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung › begutachtet
- Erschienen
Faszinosum Maschine: Die Roboterperformances von Louis Philipp Demers & Bill Vorn
Kaldrack, I. & Leeker, M., 2003, Es - das Wesen der Maschine. Demers, L. P. (Hrsg.). Osnabrück: Europ. Media Art Festival, S. 10-33 23 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung › begutachtet
- Erschienen
Foul Play in Context: Cardsharps and Spoilsports
Fuchs, M., 2013, Context Matters!: Exploring and Reframing Games and Play in Context. Mitgutsch, K., Huber, S., Rosenstingl, H., Wagner, M. & Wimmer, J. (Hrsg.). Wien: New Academic Press, S. 76 - 88 13 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung › begutachtet
- Erschienen
Friedrich Kittler und der „Mißbrauch von Heeresgerät“: Zur Situation eines Denkbilds 1964 / 1984 / 2014
Pias, C., 2016, Zweckentfremdung: 'Unsachgemäßer' Gebrauch als kulturelle Praxis. Keller, D. & Dillschnitter, M. (Hrsg.). 1 Aufl. Parderborn: Wilhelm Fink Verlag, S. 63-80 18 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung › begutachtet
- Erschienen
From engagement to life, or: How to do things with gamification?
Ruffino, P., 2014, Rethinking Gamification. Fuchs, M., Fizek, S., Ruffino, P. & Schrape, N. (Hrsg.). Lüneburg: meson press, S. 47-69 23 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung › begutachtet
- Erschienen
Für ein Bestiarium der Organisation - Kafkas Grenzwesen
Beyes, T. & Holt, R., 01.05.2019, Kafka: Organisation, Recht, Schrift. Ortmann, G. & Schuller, M. (Hrsg.). Weilerswist: Velbrück-Verlag, S. 103-124 22 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung › begutachtet
- Erschienen
Geheimnistheater
Beyes, T., 2018, Rimini Protokoll: Staat 1-4. Phänomene der Postdemokratie. Schipper, I. (Hrsg.). Berlin: Theater der Zeit, S. 59-67 9 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung › begutachtet
- Erschienen
General Ecology
Hörl, E. H., 2018, Posthuman Glossary. Braidotti, R. & Hlavajova, M. (Hrsg.). London: Bloomsbury Academic, S. 172-175 4 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung › begutachtet