Centre for Digital Cultures
Organisation: Institut
Organisationsprofil
Das Centre for Digital Cultures (CDC) vereint unter seinem Dach zahlreiche Forschungs- und Entwicklungsprojekte, die sich mit digitalem Wandel auseinandersetzen. Experimentelle und interventionistische Medienpraktiken verbinden sich im CDC mit Forschung aus den Medien-, Kultur- und Sozialwissenschaften. Ziel ist dabei, den digitalen Wandel nicht nur zu verstehen, sondern auch mitzugestalten.
Derzeit arbeiten über 80 Forscher sowie Kulturproduzenten aus der ganzen Welt am CDC. Die Großprojekte des CDC werden durch den Europäischen Fond für regionale Entwicklung (EFRE) und das Land Niedersachsen, von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) sowie der Volkswagen Stiftung finanziert. Zusätzlich erfahren kleinere Projekte Förderungen durch Partner wie die British Broadcasting Corporation (BBC), die Transmediale oder das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF). Die genannten Projekte beschäftigen sich mit Fragen wie:
- Transmedia: Wie können neue Formate für Unterhaltung, Kultur und Bildung entwickelt werden? Welche Formen der Produktion, Partizipation, Distribution und Ästhetik erfordert diese?
- User and Audience Research: Welche Methoden ermöglichen es, das Nutzungs- und Konsumverhaltens eines zugleich globalen und lokalen digitalen Publikums zu verstehen?
- Gamification: Computerspiele werden immer bedeutender, nicht nur wegen der Spiele selbst, sondern auch aufgrund ihrer Metaphern und Methoden. Welche Möglichkeiten ergeben sich hieraus?
- Common Media: Welche neue Formen des kulturellen und politischen Engagements entwickeln sich im digitalen Zeitalter? Wie können diese erfasst, verstanden und gestärkt werden?
- Grundversorgung: Wie kann die öffentlich finanzierte Grundversorgung an Informations-, Bildungs, Kultur- und Unterhaltungsangeboten für das Internet angepasst werden?
- Hybrid Publishing: Wie können wir Wege für die akademische Kommunikation und Weitergabe von Wissen entwickeln, die der kulturellen und ökonomischen Logik des digitalen Zeitalters folgen?
- Computersimulation: Vom Klimawandel bis hin zu Massenpaniken – auf Computersimulationen basierende Wissensproduktion prägt unser Weltbild. Wie können wir dies analysieren?
- Neue Lehrformate: Wie können wir Inhalte und Methoden der Lehre entwickeln, die den digitalen Wandel zugleich kritisch begleiten, theoretisch durchdringen und kreativ gestalten?
Forschung am CDC überschreitet die Grenzen zwischen Wissenschaft, Kunst und Kultur, Industrie, Staat und Zivilgesellschaft. Wissenschaftler und Unternehmer, Aktivisten und Künstler, Produzenten und Hacker sowie Denker und Macher treten im CDC in Austausch. Visionen, Konzepte und experimentelle Befunde werden direkt erprobt. Zu den Kooperationspartnern des CDC zählen Sendeanstalten, Kulturproduzenten, Softwareunternehmen, Festivals, Think Tanks und Universitäten auf der ganzen Welt. Die meisten Projekte des CDC und ihre Partner aus Industrie, Wissenschaft, Kultur und Zivilgesellschaft reden und denken nicht nur miteinander, sondern entwickeln und implementieren Konzepte, Formate, Plattformen und Interventionen. Neue Lehrformate sind ein weiterer wichtiger Bestandteil: Die Leuphana Digital School bringt Wissen und Bildung ins Netz. Ein neuer, englischsprachiger Bachelorstudiengang ‚Digital Media‘ - entwickelt in Kooperation mit dem Institut für Kultur und Ästhetik Digitaler Medien der Leuphana Universität Lüneburg, der Hamburg Media School und der Hongkong City University - startete im Herbst 2013. Das Ergebnis ist eine neue, offene und engagierte Form der Forschung und Entwicklung.
Themen
- Transmedia
- User and Audience Research
- Gamification
- Common Media
- Digitale Grundversorgung
- Hybrid Publishing
- Computersimulation
- Künstlerische Forschung
- Neue Lehrformate
- Erschienen
Über das Essen
Bernard, A., 2002, Salzburg: Jung und Jung. 84 S.Publikation: Bücher und Anthologien › Monografien › Forschung › begutachtet
- Erschienen
Aufmerksamkeit. Passagen der Filmphilosophie in die Phänomenologie
Sprenger, F., 2007, Medien - Zeit - Zeichen.: Dokumentation des 19. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums 2006. Hissnauer, C. & Jahn-Sudmann, A. (Hrsg.). Marburg: Schüren Verlag, S. 195-202 8 S.Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
- Erschienen
Networking: La rete come arte
Bazzichelli, T., 2006, Milano: Costa & Nolan. 333 S.Publikation: Bücher und Anthologien › Monografien › Forschung
- Erschienen
1+1=1: Bewegte Elemente im Werk Andrej Tarkowskijs
Sprenger, F., 2007, Philosophie des Films. Leitner, B. & Engell, L. (Hrsg.). Weimar: Verlag der Bauhaus-Universität Weimar, S. 128-141 14 S. (Philosophische Diskurse; Band 8).Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
- Erschienen
Schock und medialer Wandel: Der 11. September und die Ästhetik des Erhabenen
Simons, S., 2007, in: Navigationen. 7, 1, S. 189-201 13 S.Publikation: Beiträge in Zeitschriften › Zeitschriftenaufsätze › Forschung
- Erschienen
Das Empire, der Nordwesten und der Rest der Welt: die "internationale zeitgenössische Kunst" im Zeitalter der Globalisierung
Wuggenig, U., 2002, in: transversal / EIPCP multilingual webjournal. 2002, 9, 10 S.Publikation: Beiträge in Zeitschriften › Zeitschriftenaufsätze › Forschung
- Erschienen
Gefährdungen der Zukunft
Sprenger, F., 2010, Gefahrensinn. Engell, L., Siegert, B. & Vogl, J. (Hrsg.). München: Wilhelm Fink Verlag, S. 79-91 13 S. ( Archiv für Mediengeschichte; Band 9).Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
- Erschienen
"It´s All in the Game": Computerspiele zwischen Spiel und Erzählung
Beil, B. (Hrsg.), Simons, S. (Hrsg.), Sorg, J. (Hrsg.) & Venus, J. (Hrsg.), 2009, Marburg: Schüren Verlag. 169 S. (Navigationen – Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften; Band 9, Nr. 1)Publikation: Bücher und Anthologien › Zeitschriftenhefte › Forschung
- Erschienen
(Be-)gründungen und Figurprobleme: Marshall McLuhans Denken über Medien und seine Folgen
Sprenger, F., 2009, Die Medien und das Neue: 21. Film- und Fernsehwissenschaftliches Kolloquium. Wentz, D. & Wendler, A. (Hrsg.). Marburg: Schüren Verlag, S. 81-97 17 S. (Schriften des Internationalen Kollegs für Kulturtechnikforschung und Medienphilosophie; Band 3).Publikation: Beiträge in Sammelwerken › Aufsätze in Sammelwerken › Forschung
- Erschienen
Zu einer platonischen Rekurrenzfigur der Medienkritik
Sprenger, F., 2010, in: Maske und Kothurn: Internationale Beiträge zur Theater-, Film- und Medienwissenschaft. 56, 2, S. 53-67 15 S.Publikation: Beiträge in Zeitschriften › Zeitschriftenaufsätze › Forschung